logo

Súťaž v hernom priemysle je dnes veľmi vysoká, existuje veľa obrov, ktorí sú v podstate žralokmi tohto podnikania a diktujú im vlastné pravidlá hry. Určite je možné vytvoriť svoju vlastnú spoločnosť na vývoj hier, ale pre to musíte mať buď tie najlepšie programovacie zručnosti + mať veľa kapitálu, alebo stačiť veľa peňazí investovať do veľmi rizikového projektu. Koniec koncov, prísť s niečím novým, ktoré by bolo zaujímavé a populárne medzi užívateľmi, v hernom priemysle už nie je tak jednoduché, dnes nie je éra tetrisu, keď Mario bol najvyšší sen a super obľúbená hra, ktorá priniesla milióny vývojárom. Áno, a na inzerciu uvoľneného produktu musíte minúť veľa malých finančných prostriedkov, najmä ak ho vydala neznáma spoločnosť.

Ak máte vážne záujem o túto tému, lepšie sa zapojte do propagácie a propagácie online hier vyvinutých známymi spoločnosťami, ako začala spoločnosť Nival. Verte mi - bude to oveľa výnosnejšie. Áno, a tí istí Kórejčania sú radi, že uzatvárajú zmluvy o vytvorení serverov pre naše hry s nami, ktoré úspešne používajú také giganti, ako sú hry typu mail, 4Games, Nival.

Vývoj hry - 70 tipov pre tých, ktorí chcú otvoriť svoje vlastné štúdio

James Batchelor zhromaždil 72 návrhov od popredných európskych a amerických vývojárov o vytvorení a vývoji vlastného herného štúdia. Ak máte záujem o kariéru v hernom priemysle a vytvoríte si vlastné herné štúdio, nezabudnite si prečítať tento výber.

Redaktori Imena.UA si vybrali najdôležitejšie rady od popredných odborníkov v hernom priemysle.

Kde začať

1. Skôr než začnete s vlastným štúdiom vývoja hier, zistite, do akej miery ste ochotní sa ponoriť do tejto témy a čo očakávate od spustenia. Podnikanie v oblasti hier je rovnaké ako všetci ostatní (s obchodnými rizikami a pravdepodobnosťou zlyhania).

2. Určite okamžite, kto sa chcete stať za 5 rokov a ako uvidíte svoje štúdio. Odpovede na tieto otázky určujú smer ďalšej práce.

3. Zdvojnásobte svoje úsilie. Nestačí len vyskúšať trochu.

4. Nezabudnite, že vašou úlohou nie je len zostaviť tím tvorcov - vytvárate obchodné podnikanie. Neberte to frivolne.

5. Od samého začiatku zaobchádzať s tým, čo sa deje ako podnikanie, a nie ako skúšobná verzia alebo hra. Okamžite pracujte vážne, uzavrite všetky potrebné dohody na papieri, plaťte za prácu vykonanú dodávateľom a zamestnancom.

6. Budete musieť vyskúšať niekoľko úloh v rovnakom čase: od PR a recruiter k generálnemu riaditeľovi a manažérovi. V práci ateliéru je najdôležitejšou vecou byť schopný obnoviť.

7. Pre indie štúdio je súčasťou reality obrovské množstvo času stráveného na riešenie rutinných úloh, a to nielen pri vývoji hier priamo.

8. Premýšľajte o publiku. Preskúmajte platformy, typy zariadení, záujmy a potreby tých hráčov, pre ktorých vyvíjate produkt. Uistite sa, že obsah hry je správne prispôsobený potrebám publika.

Vyhľadajte financovanie

9. Vždy pripravte plán zálohovania v prípade, že vyčerpáte peniaze a neobsahujete žiadne nové pravidelné zmluvy. Je potrebné zachovať kanál rezervného financovania (či už ide o freelancing, jednorazové projekty alebo spoluprácu s iným štúdiom).

10. Preskúmajte všetky možné zdroje získavania peňazí a zníženie nákladov na vývoj hry. Nezanedbávajte vyhľadávanie investorov.

11. Ak sami môžete financovať výstup z hry - urobte to. Neexistuje žiadny ďalší tlak zo strany rizikových kapitalistov, investorov alebo tretích strán.

12. Opatrne urobte finančný plán. Vyhnite sa zbytočným výdavkom alebo platbám, bez ktorých môžete vyvíjať produkt.

13. Prilákať peniaze na rozvoj, nie na marketing a reklamu. S dobrým vývojom projektu je nájdenie marketingového rozpočtu jednoduchšie ako podpora "surového" produktu. Pozrite sa na tých investorov, ktorí to chápu.

14. Nezaregistrujte sa ako všeobecný platiteľ dane, pokiaľ to nie je potrebné. V mnohých krajinách pre vývojárov her a štúdií existujú daňové úľavy.

15. Nezabudnite investovať do čistých peňazí - kde hotové práce, výkonné počítače a infraštruktúra sú dôležitejšie ako len balíky peňazí alebo čísel na bankový účet.

16. Neinvestujte všetko do jediného vývoja. Vždy roznásobte rozpočet o 2 (alebo lepšie o 4) v porovnaní so správou a podnikateľským plánom.

17. Vytvorte dobré prepojenia v bankovom sektore, v právnych predpisoch av účtovníkoch - budú vám užitočné.

18. Začnite nájdením finančných prostriedkov na prvé platy, nákup softvéru a hardvéru a cestovanie na podujatia a prezentácie. Využili zvyšok peňazí na vytváranie demo verzií a prototypov.

Otvorenie vlastnej kancelárie

19. Nepokúšajte sa okamžite prenajať veľkú miestnosť. Možno stojí za to začať s zastúpením pre investorov a manažérov a rozvíjať a navrhovať na diaľku.

20. Ak chcete pracovať v samostatnej kancelárii, choďte len vtedy, keď ju naozaj potrebujete. Dôležitejšie ako pohodlné kreslo a spoľahlivé internetové pripojenie.

21. Na regionálnom trhu diskutujte s tými, ktorí poskytujú nehnuteľnosti a kancelárske priestory. Zľavy sú k dispozícii pre otvorené priestory a podkrovné miestnosti, kde sa vaše štúdio hodí.

22. Ďalším problémom môže byť diaľková práca na štúdiových projektoch. Aspoň raz za pár dní by ste sa mali stretnúť v kancelárii a diskutovať o aktuálnom stave vecí a akýchkoľvek problémových faktoroch, ktoré by mohli poškodiť produktívnu prácu.

Prechod na podnikanie

23. Správa obchodnej stránky podniku je kritickým prvkom vašej práce. Skromnosť v domácich finančných otázkach je pre investora prínosom.

24. Neuspokojte sa s novou dohodou príliš rýchlo. Všetky aspekty návrhu musia byť zvážené, môžete sa poradiť s tímom as partnermi - to je dôležité.

25. Použite podnikové poradenstvo. Poradenstvo skúsených spolupracovníkov v predajni stojí za to peniazmi, ale je to investícia do vedomostí a školení (aj keď vám poradenstvo bude vyplatené, hoci mnohí vám poskytnú čas a bez poplatku).

26. Nikdy nezabudnite na detaily a vzťahy, zapečatené zmluvami, faktúrami a faktúrami. Zodpovednosť a včasnosť sú kľúčové.

27. Pravidelne aktualizujte všetky projekty, úlohy a zmluvy / faktúry. Práca s faktúrami a faktúrami musí byť optimalizovaná a automatizovaná.

28. Veľa času sa vynaloží na administratívnu prácu. Nemyslite si, že vytvorením ateliéru, budete len písať kód a dať nápady ďalším vývojárom. Zaťaženie bude ťažké, ale stojí za to.

Právne otázky

29. Vypracovanie zmlúv s účasťou právnika. Uistite sa, že budete brať do úvahy pravidlá právnych predpisov o zamestnaní a autorských právach - nebudete môcť všetko pochopiť bez pomoci právnika.

30. Vždy začnite zmluvou a nezabudnite uviesť všetko, čo sa týka najpesimistickejšieho scenára udalostí vo vašom štúdiu.

31. Od samého začiatku budovať hierarchiu vzťahov, štruktúru so spoluzakladateľmi, manažérmi, podpísať dohodu o akciách spoločnosti a zdokumentovať procesy a spojenia v tíme. Právne náklady sa splácajú znížením rizika straty podnikania.

Ako vytvoriť spojenia v odvetví

32. Ak sa zaregistrujete / vytvárate štúdio v Spojených štátoch alebo v iných krajinách mimo Ukrajiny, ihneď pracujete na začlenení - to znižuje daňové zaťaženie. Ozdobte všetko oficiálne, zaregistrujte ochranné známky pre potrebný softvér a materiálové produkty vašej práce.

33. Pomôžte ostatným. Priateľstvo, partnerské príležitosti a vzájomné kontakty vám budú lepšie ako iné propagačné nástroje.

34. Použite sociálne médiá - zvýraznite, čo sa deje vo vašom štúdiu, ale nezostávajte sa v frivolnom tóne populárnom v sociálnych sieťach. Buďte profesionálni vo svojom odbore.

35. komunikovať s kolegami v obchode, rozvíjať miestnu komunitu, kontaktovať sa s inými štúdiami - pomôcť pri pripojení, v priebehu výmeny informácií vzniknú nové myšlienky.

36. Nezabudnite pridať osobu do sociálnych sietí po udalosti alebo stretnutí, aby ste nestratili kontakt.

Prijímať tím

37. Prideľujte peniaze a čas na účasť na konferenciách - snažte sa čo najviac vyhnúť rotácii v hernom priemysle a vždy prejdite na príslušné udalosti.

38. Vytváranie sietí - to nie sú len stretnutia v baroch, bowlingoch alebo kluboch. Komunikácia s ľuďmi vo vašej oblasti je dôležitá pre rozvoj a rast a formáty tejto komunikácie môžu byť odlišné.

39. Buďte dobrý šéf. Inšpirujte ľudí, nie "postavte" ich. Je možné dosiahnuť viac prostredníctvom povzbudenia ako trestu.

40. Úprava práce tímu tak, aby bez vášho zásahu, vývojári, dizajnéri a umelci zvládli úlohy.

41. Pri výbere personálu buďte opatrní. Nedorozumenia v tíme a konflikty poškodia celkový výsledok.

42. Často sa vývoj hry začína spustením spoločnosti vo forme spúšťania s výmenou podielu v štarte v budúcnosti pre súčasnú prácu od začiatku bez rozpočtu a pevných platov. Nie je to všetko vhodný formát, ale môžete sa pokúsiť o to, aby ste mohli začať s tajomstvom.

43. Ak máte v úmysle vykonať spoločné podnikanie, vziať spoľahlivú osobu ako spoluzakladateľa. Studio bude vaše spoločné "dieťa", preto sa uistite, že váš obchodný partner je pripravený na zdieľanie rizík a zodpovedností.

44. Nájdite prácu v štúdiu spoľahlivých ľudí, ktorí sú pripravení pracovať na úlohách v extra móde.

45. Vezmite si čas a prostriedky na vytvorenie silného manažérskeho tímu v štúdiu (nie menej dôležité ako talentovaní vývojári).

46. ​​Samotný výber a pohovor so žiadateľmi a zamestnancami. Nedávajte náborový proces "na strane" (agentúry alebo sprostredkovatelia, ktorí budú profitovať z procesu personálneho vyhľadávania a na rozdiel od tých, ktorí vám vyhovujú, budú mať na seba nárok na personálne štandardy).

47. Ak máte malý tím a nemáte dostatok zručností v určitej fáze vývoja, neponáhľajte sa zamestnať špecialistu s takýmito zručnosťami na plný úväzok. Zmluva / projektová spolupráca vám pomôže vyriešiť ťažkosti a nevynaložiť ďalšie peniaze na prijímanie špecialistov, ktorí nebudú potrební v budúcnosti (ak je úloha nika alebo jednorazová).

Propagácia pre štúdiu

48. Zapojte sa do včasnej propagácie a začnite hneď. Čím skôr sa deklarujete, začnete zdieľať informácie a zhromažďovať publikum okolo budúceho produktu, tým lepšie pre vaše štúdio.

49. Propagácia a komunikácia s médiami pracujú na princípe rakety s dvoma etapami: na začiatku funguje prvá etapa - PR nájsť partnerov; V druhej fáze zainteresovaní partneri začnú prinášať dopravu a predaj.

50. Vezmite si primerané aktivity v oblasti PR.

51. Propagačná a sociálna práca s komunitou potenciálnych a hmatateľných hráčov si vyžaduje plánovanie a kontrolu ako akákoľvek iná činnosť. Umiestnite prácu svojho štúdia do sociálnych sietí ako prácu odborníkov vo vašom odbore, sledujte trendy a otázky od publika a odpovedajte na ne včas. Získate tak povesť odborníka, a to ešte dlho predtým, než odošlete konečnú verziu hry na trh.

52. Novinári sa vždy zaujímajú o históriu, nielen o zbierku faktov. Skutočnosť, že nový vývojár spustil novú hru, nie je príbehom. Pokúste sa rozprávať o niečom, čo bude naozaj zaujímavé pre novinárov a čitateľov herných blogov alebo online médií.

53. Nielen vedúci manažérov a tímov, ale aj jednoduchí vývojári s návrhármi by sa mali zapojiť do procesov PR a aktivít sociálnych médií.

54. Nepodceňujte potenciál on-line marketingu a prilákajte rozumných autorov recenzií do tohto procesu - najmä ak prinášate na trh novinku súčasne so spustením kampane Kickstarter.

55. Úspech potenciálneho úspechu je často podmienený nákladmi na reklamu: nikto nebude kupovať dokonca brilantnú hru, ak nebude povýšený. Náklady v podmienečných tisíckach dolárov sú potrebné na to, aby priniesli 2 tisíce tržieb. Okrem toho musíte hrať show, aby vaša hra predstavila širokému okruhu hráčov.

Výber nástrojov na vývoj

56. Nerozoberajte koleso. Určite už existuje softvér a rôzne nástroje pre vývojárov, ktoré vám pomôžu pri riešení vašich problémov a zároveň budú stáť primerané peniaze. Používajte hry "motory", ktoré už existujú na trhu, a podobne existujúce riešenia pre kodéry, dizajnérov a umelcov. Investujte len do toho, čo skutočne stojí za to.

57. Použite dostupné riešenia pre back-end a middleware. Strávte čas na vývoj a technológiu, a nie na hľadanie nejakých chúlostivých riešení.

Všeobecné odporúčania

58. Nezabúdajte na návrhy vývojárskych nástrojov a softvéru od svojich zamestnancov - často môžu poznať nástroje, ktoré fungujú lepšie a efektívnejšie než tie, ktoré už viete.

59. Neukladajte na nástroje pre vývojárov: aj drahé nástroje sa budú vyplácať, keď pracujete pohodlne a ľahko začnete hru, ktorá bude správne vyvíjaná.

60. Nebojte sa spustiť inovácie: je to jediný spôsob, ako projekt prežiť na trhu mobilných a konzolových hier, ktoré sú teraz viac, než si dokážete predstaviť.

61. Pamätajte, že vždy existuje "správne riešenie" a "najlepšie riešenie v súčasnosti". Naučte sa vybrať si z nich a aplikovať obe riešenia v rôznych iteráciách produktu.

62. Nájdite mentora - toho, kto bude riadiť váš tím, ako aj v oblasti technológií a podnikania. Druhý krok nie je menej dôležitý ako použitie správnej technológie.

63. Nemôžete vytvárať hry bez toho, aby ste vedeli, kto ich bude hrať, presne, ktoré publikum má záujem o váš produkt. Predstavte si portrét toho, kto bude hrať vašu hru, čo je pre ňu zaujímavé, čo je vášnivý, čo sa snaží v hre. Budete môcť vytvoriť hru pre jedného hráča - a ďalších 999999 ďalších.

64. Snažte sa pracovať inteligentne, nie so všetkou vašou silou. Nájdite nástroje a služby, ktoré uľahčia vašu prácu, zjednodušia komunikáciu v rámci tímu a zvýšia jeho efektivitu.

65. Zamerajte sa na jedinečné čipy v mechanike, hrateľnosť. Vytvorte kreativitu ako presvedčivé ako zručnosti písania kódu.

66. Snažte sa byť jedinečný. Kopírovanie hry nikdy nebolo úspešné.

67. Byť odvezený prácou je veľmi ľahké vzdať sa vášho života ako celku a nežiť s ničím okrem pracovných úloh, termínov a harmonogramov. Burnout je najnebezpečnejším nepriateľom pre vyhliadky štúdia a sami ako špecialista (čo sa skôr či neskôr stane, ak strávite 12 hodín denne za monitorom a klávesnicou). Pokúste sa vyvážiť svoj život a prácu.

68. Prenájom dobrého predajného tímu, ktorý ušetrí náklady na ďalšie nástroje a riešenia. vždy koordinujte svoje rozhodnutia s tými, ktorí vám pomôžu predať produkt, konať ako tím.

69. Ak máte v úmysle generovať príjmy a nie len zapísať jednu hru a zatvoriť, skúste preskúmať a spustiť alternatívne verzie hernej koncepcie (alebo aspoň jej ďalšie možnosti vývoja, ktoré vám pri sériovej výrobe umožnia generovať dlhodobý tok príjmov).

70. Pri vytváraní hry nezabudnite sa opýtať, čo je jej jedinečnosť, prečo by mala prilákať pozornosť hráčov, ako sa líši od všetkého, čo už bolo v tomto žánri vyvinuté. Odpovede na tieto otázky pomôžu v priebehu zasadnutí investorom, vydavateľom a herným publikáciám.

71. Pár mesiacov pred spustením prvej hry, keď je takmer všetko pripravené, začnite plánovať koncept a spustite ďalší vývoj. Existuje vysoká pravdepodobnosť, že sa do pasce dostanú nadmerné zaostrovanie na samotný výrobok a po uvoľnení sa len uvoľní s podporou hotového výrobku. Pre štúdio, ktoré chce byť dlhodobo komerčne úspešné, ide o krátkozraký krok.

72. Najlepší spôsob, ako vyniknúť medzi kolegami, je vytvoriť niečo, čo sa bude líšiť v kvalite, očarí hráča a môže zmeniť herný priemysel ako celok. Nebojte sa zvláštnych a bizarných rozhodnutí v hre a koncepcii - prinajmenšom vaša hra bude zapamätaná a pritiahne pozornosť pozorovateľov. Ak ste sa práve rozhodli klonovať ďalšiu hru, ktorá sa už stala úspešnou, je lepšie ihneď odstrániť túto firmu a začať vytvárať vlastné štúdio.

Ako vytvoriť vlastnú hernú spoločnosť?

Ako vytvoriť vlastnú hernú spoločnosť?

Súťaž v hernom priemysle je dnes veľmi vysoká, existuje veľa obrov, ktorí sú v podstate žralokmi tohto podnikania a diktujú im vlastné pravidlá hry. Určite je možné vytvoriť svoju vlastnú spoločnosť na vývoj hier, ale pre to musíte mať buď tie najlepšie programovacie zručnosti + mať veľa kapitálu, alebo stačiť veľa peňazí investovať do veľmi rizikového projektu. Koniec koncov, prísť s niečím novým, ktoré by bolo zaujímavé a populárne medzi užívateľmi, v hernom priemysle už nie je tak jednoduché, dnes nie je éra tetrisu, keď Mario bol najvyšší sen a super obľúbená hra, ktorá priniesla milióny vývojárom. Áno, a na inzerciu uvoľneného produktu musíte minúť veľa malých finančných prostriedkov, najmä ak ho vydala neznáma spoločnosť.

Ak máte vážne záujem o túto tému, lepšie sa zapojte do propagácie a propagácie online hier vyvinutých známymi spoločnosťami, ako začala spoločnosť Nival. Verte mi - bude to oveľa výnosnejšie. Áno, a tí istí Kórejčania sú radi, že uzatvárajú zmluvy o vytvorení serverov pre naše hry s nami, ktoré úspešne používajú také giganti, ako sú hry typu mail, 4Games, Nival.

Úprimne povedané, otázka je nepochopiteľná) "Gamingová spoločnosť" - možno chápať rôznymi spôsobmi. Hneď som premýšľal o spoločnosti, ktorá bude hrať cez víkendy alebo po práci vo futbale alebo dámu (akákoľvek hra). Napríklad som nemohol dlho zozbierať priateľskú spoločnosť, aby som o víkendu mohol hrať volejbal. Ale aj keď budeme brať do úvahy termín "herná spoločnosť", ako právnická osoba, potom slovo "playquot" nie je úplne jasné. Môžete hrať na čokoľvek a čokoľvek. Existujú stávkové zápasy, sú to lotérie, športové hry, hazardné hry, koncerty, hranie hudobných nástrojov a hranie na burze)) Otázka musí byť objasnená!)

Ako otvoriť firmu na publikovanie videohier

Ľudstvo vždy potrebovalo zábavu. S nástupom digitálnej technológie získali počítačové hry osobitnú popularitu, pretože sa môžu stať skutočným ponorením do nového sveta. Sociológovia porazili alarm, že počítačová závislosť zbavuje človeka jeho osobný život, ale vývoj a publikovanie počítačových hier stále rastie. Existuje však aj alternatívny pohľad, ktorý považuje takéto hry za nový smer v umení, ktorý predtým nemal žiadne analógie.

Ak ste abstrakt od problémov moderného sveta, ale môžete vidieť, že hlavní vývojári počítačových hier majú viac miliónov ročných príjmov, ktoré niekedy prekračujú príjmy z tvorby filmov s vysokým rozpočtom. Táto činnosť vznikla vývojom technológie až na konci dvadsiateho storočia, a preto má dnes veľa vyhliadok. Ale začínajúci vývojár bude musieť naozaj urobiť cestu cez tŕne k hviezdam.

Vývoj videohry zahŕňa prítomnosť dvoch spoločností - vývojárov a vydavateľov. Vývojár je spoločnosť, ktorá priamo vytvára hru, testuje ju, prináša to na mysli a vo všeobecnosti je plne zameraná na technickú zložku.

Vydavateľ sa zaoberá propagáciou hry, jej predajom, ukážkou a určuje, čo by malo byť v hre a čo by nemalo. Tvorcovia samotných hier sú porovnateľní s ľuďmi tvorivých profesií, ich impulzom je snaha vytvoriť niečo ambiciózne, ambiciózne a nadradené všetkému, čo videli predtým. Vydavateľ je obozretný realista, ktorý platí za vývoj a chce nielen získať späť svoje peniaze, ale aj zarábať peniaze z predaja, takže pre neho nie je výhodné predávať surový produkt, ktorý sa nebude kupovať. Toto je hlavná konfrontácia medzi vydavateľom a vývojárom, pretože prvý je jednoducho nútený obmedziť ambície druhého a smerovať jeho aktivity smerom, ktorý prinesie peniaze, pričom pripomína vývojárovi načasovania. Preto sa mnohí vývojári stali vlastným vydavateľom a snažili sa priniesť svojim nápadom na hráčov. História pozná mnoho úspešných ľudí, ktorí si nezávisle dosiahli svoje vlastné bez pomoci tretích spoločností, ale stovky tímov spadajú do jedného takého génia, ktoré nakoniec nikto nevie.

Franšízy a dodávatelia

Celý priemysel videohier je podmienene rozdelený na 2 komponenty: veľké spoločnosti a nezávislí vývojári. Veľké spoločnosti publikujú hry triedy AAA, ktoré sú zamerané na široké publikum a spĺňajú potreby veľmi veľkého počtu ľudí (akýmsi pop produkciou, hoci medzi takými projektmi sú dômyselné); Jednotlivci vyvíjajú lacnú hru a predávajú ju sami. Spravidla je to pár ľudí alebo dokonca jediný programátor, ktorý sa zaregistruje ako podnikateľ pred predajom hry. Existuje veľa hier na špičkové technológie, ale vyžadujú si značné finančné prostriedky, takže indie vývojári prežijú zavedením skvelého nápadu. Hra môže byť technicky veľmi jednoduchá, ale súčasne je majstrovským dielom vďaka nezvyčajnému a zaujímavému nápadu. Ale stále najlepšou voľbou pre všetkých, keď vydavateľ a vývojár pracujú v tandeme a sú súčasťou toho istého mechanizmu.

Mnoho talentovaných programátorov začína tvrdá cesta vývojárov hier. Ale je to aj obchod, a bez komerčného vedomia sa tu ťažko môže stať miesto medzi konkurentmi. Samozrejme, môžete sa stať ďalším individualistom tým, že sa venujete vývoju brilantného projektu, ktorý ho nakoniec uvoľníte a zarobíte si s ním peniaze alebo, čo nie je ani zlé, získať uznanie od veľkého herného štúdia a pripojiť sa k nemu ako zamestnanec.

Avšak, ak zvážime vývoj hier ako podnikanie, potom by sa mala venovať pozornosť publikačnej zložke. Všeobecne platí, že rozdelenie na vývojárov a vydavateľské spoločnosti je spôsobené celkovým rozdielom v obchodných procesoch napriek tomu, že obaja sa zapájajú do spoločnej úlohy. Vývojár vo všeobecnosti nemusí byť komerčnou organizáciou (ako napríklad autor nie je povinný sa zaregistrovať ako podnikateľ), ale vydavateľ je daňovník, ktorý preberá všetky organizačné práce. Je však možné zostať jednou spoločnosťou, ktorá rozvíja hru, všetci si robia vlastnú vec a manažéri predávajú a nesedia v počítačoch.

Preto, aby ste mohli začať s podobnými aktivitami, musíte sa zaregistrovať ako podnikateľská entita s uvedením kódu (JCCP 2) 58.21 Služby pre publikovanie počítačových hier. Ak podnikateľ sám očakáva vytvorenie hier, môže sa zapojiť do pracovného procesu nielen ako vodca, ale aj ako vedúci programátor. Ak počítačové technológie nie sú jeho profesionálnou činnosťou, môžete buď nájsť ready-made tím vývojárov a ponúknuť im spoluprácu, alebo vyhľadávať špecialistov jeden po druhom. Ako bolo uvedené vyššie, štát môže pozostávať z jednej osoby a môže zahŕňať viac ako sto ľudí na rôznych pozíciách. Nasledujúci ľudia sa priamo podieľajú na vývoji:

Programátor. Osoba, ktorá sa zaoberá písaním kódu, vytváraním motora a iným programovaním. Zamestnanci programátorov môžu obsahovať mnoho pozícií pre písanie jednotlivých parametrov hry.

Návrhár hry. Jeho práca nie je dizajn v bežnom zmysle slova, ale skôr smer, nájde dokonalú rovnováhu medzi všetkými zložkami hry.

Umelec. Vytvára vzhľad všetkých postáv a hry ako celku. Oddelene odlíšený odborník v textúrach a 3D modeloch.

Animator. Zapojil sa do vývoja pohybu postáv a mal by byť schopný vytvoriť animáciu pre neexistujúce bytosti. Pracuje aj v štúdiu na zachytávanie pohybu, ak existuje.

Hudobník. Cieľom je vytvoriť nielen originálne kompozície na plnenie, ale aj vyzdvihnúť všetky druhy environmentálnych zvukov a vo všeobecnosti celú "zvukovú" časť hry.

Spisovateľ scenára. Píše nielen skript, ale ten, ktorý môže byť interaktívny a multivariačný. Úzko spolupracuje s návrhárom a neustále diskutuje s ním o spracovaní a zmene skriptu podľa potreby.

Tester. V počiatočných fázach projektu sa stávajú samotnými zamestnancami. Pri neskorších beta testoch sú vyhodené hry, ktoré môžu byť pre spoločnosť zadarmo, pretože fanúšikovia začnú testovať hru, ak sú samozrejme aj ľudia, ktorí prejavili záujem o projekt v štádiu jeho vývoja. Ale v samotnom štáte musia existovať špeciálni ľudia, ktorí neustále kontrolujú kvalitu všetkých prvkov.

Franšízy a dodávatelia

Vydavateľské oddelenie zahŕňa osoby, ktoré sa zaoberajú obchodnou činnosťou, ktorá je pre podnik už známa: výrobca, obchodný riaditeľ, marketingový špecialista, právny konzultant, zástupca spoločnosti. Počet zamestnancov je vo veľkej miere závislý od pôvodnej myšlienky. Aby ste to urobili, musíte študovať trh, aby ste našli neobsadené výklenky, ktoré môžu byť nepoužívané žánre, mechanika hry alebo niečo nové, ktoré nemá žiadne analógie. Faktom je, že v tomto druhu činnosti musíte súťažiť s hráčmi z celého sveta a pravdepodobne nebudete môcť konkurovať veľkým spoločnostiam - majú skúsenosti, uznanie a peniaze.

Pokiaľ ide o ruský trh priamo, neexistuje tu žiadna vážna konkurencia, väčšina vývojárov tejto krajiny už dlho preškolila lokalizátorov (spoločnosti, ktoré prispôsobujú zahraničné hry Rusku, často to zahŕňa len preklady), alebo výrobcovia, ktorí sú úprimne neúspešní, lacný pri výrobe a určení hlúposť spotrebiteľských hier. Dnes úspech vo vývoji hier môže byť len skvelým nápadom pri konštrukcii a prevedení, alebo len veľmi kvalitným projektom. Preto, čím menej tvorivého potenciálu v zamestnancoch, tým viac personálu musí byť, aby získali aspoň dobre vylepšenú a zaujímavú hru. Samozrejme, je možné vytvoriť klon známej hry pod iným názvom, je pravdepodobné, že zarobí peniaze, ale nebude to spôsobovať verejný záujem a nemusí to stačiť na ďalší vývoj. Koncept hry by sa preto mal na začiatku premýšľať na základe potrieb trhu, aby sa nezmenilo všetko v pohybe - to len odďaľuje už dlhý a preto nákladný proces tvorby hry.

Najjednoduchšie hry sú vytvorené za 2 až 3 mesiace, pri komplexných projektoch to trvá niekoľko rokov, hoci herný priemysel známe tzv. Dlhé, ktoré boli vyvinuté takmer desať rokov. Len veľmi vzácna spoločnosť môže prežiť bez predaja tak dlho a dokonca aj vtedy, ak sa neustále investuje. Nadmerná inhibícia procesu ovplyvňuje kvalitu aj preto, že technológie postupujú denne a dnešná inovácia je už zajtra odpadovým materiálom. V posledných rokoch sa však hry, hoci nedosiahli vrchol svojho vývoja, ju ešte spomalili, pretože moderné technológie spĺňajú estetické preferencie väčšiny kupujúcich a pre nich už nie je prekrásny obal vo forme ultragrafickej grafiky, ale kvalitný obsah je takzvaný "gameplay". Z toho môžeme konštatovať, že nie je vhodné zdržať sa s jedným projektom dlhšie ako jeden rok, počas tejto doby potenciálni hráči môžu zmeniť svoju pozornosť na projekty konkurentov. Zobrazia sa iba hity alebo pokračovanie už rozpoznanej série.

Týmto spôsobom, tím potreboval vytvoriť hru po celý termín je vypočítaný a rozpočet je pridelený. Priamo na samotnej hre môžete stráviť 20 tisíc rubľov a 20 miliónov a oba projekty môžu byť životaschopné. Hlavné náklady znáša prenájom kancelárie, platenie zamestnancov, služby (najzávažnejším výdavkom je vysokorýchlostný internet a elektrina) a objednávanie obsahu tretích strán. Dnes, vzácny vývojár vytvára všetko sám, dokonca aj herné motory sú kúpené, nehovoriac o typické textúry, zvuky a iný obsah.

Franšízy a dodávatelia

Rozvoj praxe outsourcingu hier, keď sa výroba niektorých herných prvkov prenáša na spoločnosti tretích strán. Napríklad, je úplne nerentabilné, aby ste sa držali vašich hlasných hercov. Zariadenie na zachytávanie pohybu predpokladá dostupnosť sofistikovaných zariadení a vážnej výpočtovej výkonnosti, preto sa na ňom podieľajú aj špeciálne spoločnosti. Niekedy sa vývojár vo všeobecnosti angažuje iba v základnom programovaní, pričom všetko ostatné poskytuje outsourcingu. Toto je vhodné, pretože šetrí najdôležitejšie zdroje - čas.

Teraz si predstavte malú spoločnosť, ktorá zamestnáva 15 ľudí, 10 z nich sú vývojári, zvyšok sa venuje publikovaniu. Priemerný plat je 20 tisíc rubľov. Projekt je určený na jeden rok. Kancelária s rozlohou približne 50 m 2 sa prenajíma na okraji mesta za 20 tisíc rubľov za mesiac. Mesačné platby za energie - 20 tisíc rubľov, pri zohľadnení outsourcingu obchodných procesov a ochrany. Stála reklamná kampaň, stretnutia a prezentácie stála každý mesiac ďalších 20 tisíc rubľov. Hra by nemala byť príliš ťažká a taká dlhá doba kvôli nezávislému vývoju všetkého obsahu. Rozpočet na rok, aj takýto nie príliš vážny projekt bude predstavovať 4 milióny 320 tisíc rubľov.

Hlavnou položkou výdavkov sú zamestnanci a môžete nájsť nadšencov, ktorí sú ochotní popierať normálny život kvôli svojmu milovanému, takže za rok získajú uznanie i peniaze (to znamená, že plat bude nižší, ale bude poskytnuté veľké percento predaja). Je však ťažké ich nájsť. Mnoho fanúšikov počítačových hier je pripravených venovať sa tejto sfére a vytvoriť si snom s vlastnými rukami, ale môžu pracovať celý rok zadarmo len vo voľnom čase. Musíme však pamätať na to, že nadšenie veľa vecí nebude fungovať, zamestnanci musia mať vedomosti a skúsenosti.

Takéto činnosti zahŕňajú vážne riziká. Tento dômyselný projekt môže získať uznanie a dokonca urobiť revolúciu v hernom priemysle, ale zároveň sa bezúhonne nezaplatí, nehovoriac o zisku. Preto mnoho vydavateľov pracuje podľa schémy, ktorá minimalizuje tieto riziká; Najčastejším príkladom je získanie licencie na film alebo knihu. Dobré prenesenie filmov alebo umeleckých diel na obrazovky monitorov sa môže započítať na prstoch, ale zisk zo spravovaných hier je zvyčajne významný - ľudia kupujú populárne meno, ktoré chce rozšíriť potešenie z pôvodného zdroja. Ale musíte si kúpiť licenciu, čo znamená významnú investíciu a potom na jej základe tiež rozvíjať hru. Často sa ukladá v druhom odseku.

Franšízy a dodávatelia

Pirátstvo sa stáva vážnym problémom, dnes je pravdepodobne žiadna samostatná hra, ktorá nebude pirátmi voľne šíriteľná na internete. Piráti predtým predali hackovanú hru na svojich diskoch a kupujúci by si mohol ešte urobiť voľbu v prospech legálnej kópie a trochu sa zaplatiť, ale dnes môžete zadarmo získať hru bez toho, aby ste šli do obchodu bez toho, aby ste míňali peniaze. Vydavatelia sa s tým pokúšajú, neposkytujú podporu pre hráčov, ktorí používajú napadnutú hru alebo neustále kontrolujú prostredníctvom internetu a blokujú pirátske kópie. Najlepšie v tejto situácii majú vydavatelia online hier pocit, pretože vytváranie plnohodnotného analógu oficiálneho herného servera pirátom to nedokáže. Majiteľ online hry nielen prijíma peniaze na jednorazový nákup svojho produktu, ale aj na mesačné predplatné. Konzoly a hry pre operačné systémy iné ako Windows nie sú často popraskané. Ak vyvíjate hru pre jedného hráča pre bežné osobné počítače, potom nakoniec nebudete môcť získať ani polovicu vášho potenciálneho príjmu. Avšak nie všetci, ktorí stiahli napadnutú hru, by ju kúpili, ak by neexistovali alternatívy.

Existujú však pozitívne aspekty. V dnešnej dobe čoraz menej ľudí kupuje hry prostredníctvom špecializovaných predajní, formát DVD sa pomaly zmierňuje. Hry sú zakúpené prostredníctvom virtuálnych obchodov, pre konzoly, sú všeobecne špeciálne navrhnuté a fungujú s maximálnou podporou výrobcov. Rozvoj hry pre všetky platformy sa stane nákladnejšou udalosťou, ale nakoniec povedie k podstatne väčšiemu množstvu peňazí. Ak sa projekt považuje za sľubný, výrobcovia konzol môžu chcieť, aby sa stal výhradným pre svoju platformu, ale ruskí vývojári nedostávajú takéto návrhy kvôli nízkej kvalite svojich produktov. Ale všetko sa môže zmeniť, ak existuje túžba a sila.

Ak vezmeme do úvahy vyššie uvedený projekt, aby sme pokryli náklady na jeho vývoj, budeme musieť predať viac ako 12 tisíc kópií hry (berúc do úvahy, že priemerná cena jednej licencovanej kópie je 350 rubľov). Predaním 20 tisíc kópií môžete získať 7 miliónov rubľov alebo 2,680 tisíc rubľov prevádzkového zisku. V takomto prípade bude úspešná hra kupovaná už mnoho rokov, ale leví podiel na výnosoch bude prijatý prvýkrát po prepustení.

Táto činnosť je charakterizovaná skutočnosťou, že ak v prvých mesiacoch nie je možné splatiť projekt, je pravdepodobné, že sa aspoň niekedy nevyplatí. Vedúca spoločnosť v oblasti predaja v hernom sektore dokázala získať finančné prostriedky vynaložené na jeho vývoj takmer trikrát za prvých 24 hodín po prepustení. Všeobecne platí, že takáto firma má vyhliadky, ale otvoria sa len géniom alebo ľuďom, ktorí vedia, ako ponúknuť kvalitné výrobky.

Mathias Laudanum
(c) www.openbusiness.ru - portál podnikateľských plánov a usmernení pre založenie malého podniku

Rýchly výpočet ziskovosti podniku v tejto oblasti

Vypočítajte zisk, návratnosť, ziskovosť každej firmy za 10 sekúnd.

Zadajte úvodné prílohy
ďalej

Ak chcete spustiť výpočet, zadajte základný kapitál, kliknite na tlačidlo Ďalej a postupujte podľa ďalších pokynov.

Čistý zisk (za mesiac):

Chcete urobiť podrobný finančný výpočet pre podnikateľský plán? Použite našu bezplatnú aplikáciu pre Android pre firmy v službe Google Play alebo si objednajte profesionálny podnikateľský plán od nášho odborného obchodného plánovača.

Vráťte sa do výpočtov

Mestský portál s aplikáciami pre iOS a Android od spoločnosti CitySites

Vlastné podnikanie: výroba pneumatík a pneumatík

Obdobie návratnosti pri výrobe pneumatík a pneumatík je niekoľko rokov, v závislosti od dopytu, čo je na prvý krát nepravdepodobné.

20 typov podnikov s minimálnymi investíciami

Na začatie podnikania nie sú vždy potrebné personál, priestory a hlavné mesto s veľkým počtom núl. V tejto zbierke nájdete typy podnikov s minimálnymi investíciami a poradenstvom pri ich spustení.

Vlastné podnikanie: výroba laminovaného dyhového dreva

Celkové náklady na organizáciu podniku na výrobu lepeného laminovaného dreva predstavujú 14 miliónov rubľov. Ziskovosť tohto typu výroby podľa niektorých údajov dosahuje 30%.

Začiatok: mýty, realita, chyby a perník

Čo je "spúšťacie", najmä ruské projekty, ako prilákať investície do projektu, rovnako ako niektoré typické chyby pri navrhovaní a realizácii začínajúcich podnikov, pozri m.

Podnikateľský plán pre organizáciu výroby polypropylénového monofilu

Investičné náklady projektu na organizáciu výroby polypropylénového monofilu (rybárska linka) vo forme hromady a ozdobnej linky - 3 895 000 rubľov. Jednoduchý (PP) a diskontovaný (DPP) termín cca.

Usporiadanie vlastného útulku pre zvieratá

Organizovanie vášho prístrešku pre zvieratá je sociálnym a odmeňujúcim podnikom. Musíme však pochopiť, že údržba prístrešku takmer nikdy neprináša zisk jeho majiteľovi, tento smer je nepravdepodobný.

Vlastné podnikanie: otvorená dielňa (remeselná tvorba)

Otvorená dielňa môže priniesť dobrý zisk, alebo sa naopak stáva nezastupiteľným projektom. Rovnako ako v prípade akéhokoľvek iného nového typu podnikania, s cieľom minimalizovať riziká, stojí za to vykonať kvalifikáciu.

Kreatívne podnikanie: výroba dekoratívnych výrobkov z kostí

Ak chcete získať nevyhnutné minimum po prvýkrát, bude to trvať až desať tisíc rubľov (suroviny, nástroje, minimálne vybavenie, vzdelávacia literatúra).

Užitočné podnikanie: ako zarobiť peniaze na vzdelávanie

Výučba podnikania môže byť zisková. Avšak na rozdiel od situácie pred niekoľkými rokmi je dnes konkurencia vo vzdelávacom segmente už dosť veľká. Preto je nádej na úspech nová.

Vlastné podnikanie: otvoríme kanceláriu psychológov

Kancelária psychológov je podnik, ktorý vám nesľubuje obrovské zisky a bude potrebovať veľa času a úsilia na vybudovanie klientov. Existujú však príležitosti na zarobenie peňazí v tejto oblasti.

25 obchodných nápadov a návodov na začatie výroby

Podnikateľské nápady v oblasti výroby sú veľké investície, ale majú dostatok príležitostí na zisk a obrat. V tejto kompilácii sme zhromaždili 25 výrobných podnikov, ako aj usmernenia pre nich.

Vlastné podnikanie: výroba pasteliek

Celkové náklady na organizáciu malej produkcie pasteliek sa pohybujú od 100 tisíc rubľov (vrátane nákupu surovín).

72 odborné rady: Ako otvoriť herné štúdio? Prvé kroky

Otvorte svoje herné štúdio alebo štúdio na vývoj mobilných aplikácií? Sotva bolo ľahšie ako teraz. Ale skôr ako začnete, mali by ste zvážiť veľa vecí - aspoň 72 dôležitých detailov. Vedúci odborníci z regiónu zdieľali svoje myšlienky a rozdelili sme ich do tematických blokov. Dnes budeme hovoriť o prvých krokoch pri založení ich podnikania.

Otvorte svoje herné štúdio alebo štúdio na vývoj mobilných aplikácií? Sotva bolo ľahšie ako teraz. Ale skôr ako začnete, mali by ste zvážiť veľa vecí - aspoň 72 dôležitých detailov. Vedúci odborníci z regiónu zdieľali svoje myšlienky a rozdelili sme ich do tematických blokov. Dnes budeme hovoriť o prvých krokoch pri založení ich podnikania.

Samotný začiatok

  1. Skôr než začnete, opýtajte sa sami seba, prečo to robíte, a dajte najpravdepodobnejšiu odpoveď. Chcete slávu alebo bohatstvo? Chcete byť umelcom alebo vplyvným hráčom v hernom priemysle? Akákoľvek odpoveď je krásna. Len sa uistite, že vaše skutočné ciele, pretože vytváranie hier je náročný proces a potrebujete cieľ, ktorý by vás posunul dopredu.
    Imre Jelle, Bossa Studios
  2. Predstavte si, aké bude vaše štúdio v priebehu piatich rokov a neustále si položte otázku: to, čo robíte, vás približuje k tomuto cieľu?
    Den Pinchbeck, Čínska izba
  3. Zdvojnásobte časové odhady. Môžete dokonale pochopiť, koľko to alebo ona vec bude mať, ale tam sú tisíce a jeden dôvody, ktoré vás bránia.
    Bude raj, skrytá armáda
  4. Nezabudnite, že nie ste len vytváraním kreatívneho tímu - začínate tiež komerčným podnikom. Nemyslite si, že je to príliš jednoduché: buď sa vám podarí alebo sa zlomite.
    Simon Bennett, Roll7
  5. Považujte to za podnikanie. Urobte všetky kroky zdokumentované a podpíšte dohody so všetkými, s ktorými pracujete. Okamžite jasne označte práva duševného vlastníctva a platobné podmienky. Pochopte to na samom začiatku, aby každý mal rovnaké chápanie situácie.
    Frank Delice, spoločnosť Autodesk
  1. Budete mať veľa povinností: podnikanie, PR, HR. Nebojte sa ukázať, na čom pracujete. Myšlienky sú lacné, vykonanie je kľúčom.
    Mark Williamson, Tag hry
  2. Ak ste malé indie štúdio, buďte pripravení stráviť veľa času na úlohy, ktoré priamo nesúvisia s vývojom hier.
    Charlie Cserkavsky, Guerilla Tea
  3. Zamyslite sa nad svojim publikom. Aké platformy používajú ľudia? Aké zariadenia? Čo sa stane v budúcnosti? Aké zariadenia budú kupovať? Uistite sa, že váš obsah je pripravený zmeniť po nich, a to pomocou správnych nástrojov na platforme od začiatku. Ľahko nastaviteľná základňa hry s ohľadom na budúcnosť je zárukou, že zostanete relevantné a fascinujúce dlho.
    Charlie Peachy, Marmalade Technologies

Vyhľadajte financovanie

  1. Vždy máte plán B, pokiaľ ide o financovanie. Nezáleží na tom, čo to bude - úspory, práca na voľnej nohe alebo predávanie orgánov. Ak niečo nemožno zaručiť vo videohrách, je to tvorba peňazí.
    Nicoll Hunt, bojujem s medveďmi
  2. Vykonajte nejaký prieskum a uvidíte, koľko peňazí môžete získať. Uistite sa, že poznáte daňové úľavy a môžete získať späť 20% nákladov na vývoj (hovoríme o Veľkej Británii), ako aj výhody výskumu. Pochopte, ako sa odhaduje duševný majetok, že máte: nielen samotné hry, ale aj vybavenie, ľudí a zručnosti. Pochopte, s ktorými investormi by ste sa mali sústrediť na fáze, v ktorej sa teraz nachádzate.
    Joe Twist, UKIE
  3. Ak môžete hrať sami, potom stojí za to. Na rozdiel od nadmerného tlaku alebo straty vášho duševného vlastníctva. Uvidíte, koľko času preberajú rokovania, formality a právnici - ak to len môžete vziať a urobiť sami.
    Katie Goode, predinštalovaná
  4. Naplánujte svoje financie podľa toho. Vyhnite sa všetkým nákladom, ktoré nie sú nevyhnutne potrebné. Môžete dostať veľa zadarmo, ak sa opýtajte dobre a vytvorte záujem o to, čo robíte, napríklad rozšírenie skúšobných licencií na softvér.
    Russ Clark
  5. Zbierajte peniaze na vývoj, nie na marketing. Je ľahké nájsť peniaze na marketing, ak má verzia beta dobrú výkonnosť. Je ťažké získať peniaze na tretí nápad na hru, keď prvé dva už zlyhali. Nájdite investorov, ktorí to chápu.
    Simon Aid, Space Ape Games
  1. Nezaregistrujte sa do daní, kým to nebude potrebné. Získajte informácie o súčasnej situácii v oblasti zdanenia hier.
    Fiona Stewart, Formerdroid
  2. Zdroje financovania sa často unavujú poskytovaním peňazí ľuďom: neexistuje žiadna záruka, že budete robiť to, čo hovoríte, s peniazmi. Namiesto toho požiadajte svoje zdroje o financovanie konkrétnejších vecí, ktoré vývojári potrebujú, ako sú počítače a iné zariadenia.
    Joe Brammer, Deco Digital
  3. Lekcia, ktorá nás stála (doslova) najdrahšou vecou, ​​je rozdelenie nedostatočného rozpočtu na technologické potreby. Je to ako budovanie vlastného domu: vynásobte všetko, čo ste pôvodne pridali do svojho rozpočtu a možno ste blízko. Ignorujte túto radu na vlastné riziko!
    Jessica Curry, Čínska izba
  4. Prijmite skutočnosť, že by ste mali mať dobré vzťahy s odborníkmi: účtovníky, právnici, ľudia v bankách.
    Paras Hona, Mediatonic
  5. Ak chcete otvoriť svoje vlastné štúdio, ale nemáte s finančnými prostriedkami nič spoločné, musíte najprv prilákať finančné prostriedky tretích strán, aby ste mohli vydávať platy zamestnancom, nakupovať zariadenia a softvér a zúčastňovať sa na podujatiach. Aby ste to dosiahli, potrebujete prototyp hry, aby ste uistiť investorov a pomôcť vám v minulosti dosiahnuť profesionálne úspechy.
    Dan Da Rocha, Mudvark

V ďalšej časti si prečítajte tipy na otvorenie kancelárie, zamestnávanie zamestnancov a výber správnych nástrojov!

Ako otvoriť herné štúdio

Pozdravte vás, moji čitatelia. Čítame článok Power Page bez vody, od skutočného developera.
Ak vážne premýšľate nad touto otázkou - ako otvoriť webové štúdio a začať zarábať peniaze, potom sa posaďte späť.
štruktúra:

  • Ako otvoriť štúdio
  • Kde začať
  • dokumenty
  • zamestnanci
  • Kde hľadať objednávky
  • Gos.zakazy
  • Pracovný model
  • Rozdeľujúce slová

Ako otvoriť svoje webové štúdio

IT podnikanie v Rusku má mnoho výhod a formálne sa naša krajina zaujíma o jej vývoj, som si istý, že v budúcnosti budú existovať dodatočné daňové alebo finančné privilégiá pre majiteľov ich štúdií pre vývoj WEB / IT.


To všetko dáva novým obchodníkom ďalšiu motiváciu. Štart jednoduchý:

  • Názov štúdia
  • logo
  • Komunity v sociálnych sieťach
  • Návrh webových stránok
  • Právnická osoba
  • Významné štúdium nášho blogu

Kde začať

dokumenty

zamestnanci


Ide o to, aby boli zamestnanci v štáte vzdialene usporiadaní. Podpísať štandardnú zmluvu s nimi a platiť dane za nich. Súčasne je dôležité zorganizovať transparentný systém účtovania pracovného času a sledovať prácu ich zamestnancov.
klady:

  • Nedostatok nájomného kancelárie
  • Mzda zamestnancov na diaľku je vždy nižšia ako tí, ktorí pracujú v štáte.
  • Veľký výber zamestnancov, ako si môžete najať osobu z ktoréhokoľvek regiónu Ruskej federácie
nevýhody:
  • Starostlivejšia kontrola zamestnancov
  • Existuje väčšie riziko, že zamestnanec bude slúžiť sám a možno nebude pracovať vôbec.
Model II. zamestnanci



Spoločná metóda. Prenajímate si izbu, podávať oznámenia, trvať na skúšobnú dobu a monitorovať hlavné ukazovatele KPI vašich zamestnancov. Táto možnosť je vhodná pre veľké štúdiá, ktoré si môžu udržať konkurenčný plat a prenajať si kanceláriu.

Kde hľadať objednávky

  • Herné fóra
  • SEO optimalizácia webových stránok
  • Externé výmeny
  • Kontextová reklama
  • Cielené reklamy v sociálnych sieťach
  • Západné burzy, s výhradou lokalizácie lokality
  • E-mailové bulletiny v spoločnosti s návrhom na vývoj aplikácie
To sú hlavné metódy prilákania zákazníkov. Pre rok 2017 je skutočnosťou, že pri správnej konštrukcii a organizácii ich práce možno ľahko prijímať 2-3 aplikácie na vývoj denne. Z týchto aplikácií bude v skutočnosti zostať 4-6 konkrétnych projektov, ktoré môžu byť použité s priemernou kontrolou 800 000 rubľov a ziskom 400 000 rubľov z každého projektu.
Nie je ťažké vypočítať, že po vykonaní základnej práce a počiatočných investícií za niekoľko mesiacov bude mať vaša spoločnosť príjmy približne 3 milióny rubľov za mesiac a celkový zisk sa blíži k 1 miliónu rubľov.

Gos.zakazy

Pracovný model

Rozdeľujúce slová

Významná štúdia o vzdelávacích materiáloch vám umožní profesionálne zdokonaliť zručnosti. Zaregistrujte sa zadarmo tipy a články o kľúčových krokoch vývoja.

Bezplatné pre Rusko

+7 (499) 112-03-83

[email protected]

Moskva

Sv. Profsoyuznaya, dom 27

Ochrana osobných údajov a bezpečnostná politika

Správa lokality appfox.ru (ďalej len lokalita) nemôže prenášať alebo zverejňovať informácie poskytované používateľom (ďalej len užívateľ) pri registrácii a používaní funkcií stránok tretím stranám, s výnimkou prípadov popísaných legislatívou krajiny, v ktorej užívateľ pracuje.

Prijímanie osobných informácií

Pri komunikácii na webe je užívateľ povinný uviesť niektoré osobné údaje. Na overenie poskytnutých údajov si stránka vyhradzuje právo požadovať doklad totožnosti online alebo offline.

Používanie osobných údajov

Stránka používa osobné údaje používateľa na udržanie a zlepšenie kvality poskytovaných služieb. Niektoré osobné údaje môžu byť poskytnuté banke alebo platobnému systému, ak poskytnutie týchto informácií podlieha prevodu finančných prostriedkov do platobného systému, ktorého služby chce používateľ používať. Stránky vyvíjajú maximálne úsilie na záchranu bezpečnosti osobných údajov používateľa. Osobné informácie môžu byť zverejnené v prípadoch popísaných zákonom, alebo ak správny orgán považuje takéto kroky za nevyhnutné na dosiahnutie súladu s právnym postupom, súdnym príkazom alebo právnym postupom potrebným na to, aby používateľ mohol pracovať s týmto webom. V ostatných prípadoch za žiadnych okolností nebudú informácie, ktoré používateľ prenesie na stránku, sprístupnené tretím stranám.

Po tom, ako používateľ opustil údaje, dostane správu potvrdzujúcu jeho úspešnú registráciu. Používateľ má právo prestať dostávať bulletiny kedykoľvek pomocou príslušnej služby na stránkach.

Stránky môžu obsahovať odkazy na iné stránky. Táto stránka nezodpovedá za obsah, kvalitu a bezpečnostnú politiku týchto stránok. Toto vyhlásenie o ochrane osobných údajov sa vzťahuje iba na informácie uverejnené priamo na stránkach.

Stránka zabezpečuje bezpečnosť používateľského účtu pred neoprávneným prístupom.

ITmentor | Internetová stránka o IT

  • Nie je vybraté
  • 2016
  • 2017
  • 2018
mesiac

články

Ako vytvoriť projekt v hernom priemysle

materiál pripravené rb.ru na základe prednášok Sergeja Golubkina, učiteľa na tému "Vedenie tímu" na Vysokej škole podnikovej informatiky Vysokej školy ekonomickej pre vzdelávací program " Game Project Management ".

Všetky tieto typy nie sú statické a väčšina spoločností sa vyvíja z jedného typu do druhého.

Úspešné spoločnosti spravidla nakoniec prichádzajú do zmiešaného typu. A indie spoločnosti môžu zostať indie na veľmi dlhú dobu.

1. Vývojové spoločnosti

Najbežnejší typ. Vytvorené, spravidla, nadšencami, aby vytvorili snovú hru. Nadšenie a rozpočet sa nezhodujú vždy a ak vývojári nenájdu investorov, prestali existovať. Ak bol prvý projekt v nejakej forme zverejnený, potom vývojár má hlavnú cestu - rozšíriť, zväčšiť projekty alebo presunúť do zmiešaného typu, hľadať ďalšie štúdiá.

Existuje iný spôsob, ako sa objaví prvý projekt, peniaze sú prijaté, ale nestačia na veľký krok, potom začína stagnácia, keď spoločnosť začne pracovať buď ako outsourcer, alebo prechádza na bežnú prácu ako vydavateľ.

Pre rozvojové spoločnosti je táto cesta skôr dekadentná, pretože prakticky neexistujú prípady, kedy sa vývojári opäť rozrástli na veľkú úspešnú spoločnosť.

2. Vydavatelia

Typ, ktorý vo svojej čistej forme spravidla nežije veľmi dlho. Sú to spoločnosti, ktoré sú vytvorené profesionálmi v oblasti herného priemyslu, inak je pravdepodobné, že vydavateľ nebude úspešný.

Na rozdiel od vývojárov vytvorených od začiatku sú to spoločnosti, ktoré sú pôvodne formalizované, spočiatku s rozpočtom a tímom profesionálov.

Predovšetkým hľadajú vývojárov na trhu. Väčšina vydavateľov je dosť úspešná. Ak hľadáte prácu v hernom priemysle, je najlepšie začať so spoločnosťou vydavateľa, pretože je to najlepší spôsob, ako sa učiť, pumpovať a ísť ďalej.

3. Zmiešaný typ

Vo väčšine prípadov oba tieto prístupy idú do zmiešanej spoločnosti. Sú to buď úspešní vývojári, ktorí sa rozhodli pracovať bez vydavateľa, alebo spoločnosť, ktorá bola vytvorená ako vydavateľská spoločnosť, ale v procese práce na šetrenie finančných prostriedkov získala interné vývojové štúdiá.

Väčšina významných známych spoločností (EA, Blizzard, Ubisoft) je spoločnosťami zmiešaného typu. Z ruských veľkých spoločností je to Nival, ktorý bol začiatkom roku 2000 založený ako developer a potom sa stal spoločnosťom zmiešaného typu.

4. Indie

Vývojári indie sú samostatný typ. Odlišujú sa od predchádzajúcich typov v prvom rade ich spontánnym prístupom. Spoločnosti sú vytvorené pre projekt bez ďalekosiahlych plánov.

Väčšina nezávislých tímov má skôr zlé pochopenie trhu, ale často tento trh vytvára z ničoho.

Odborníci budú potrebovať

Všetci odborníci môžu byť rozdelení do dvoch kategórií:

  • V ľavom stĺpci - tí ľudia, bez ktorých nie je pravdepodobné, že budú schopní realizovať projekt. V malých tímoch je možné kombinovať roly, keď jedna osoba preberá niekoľko funkcií.
  • Pravým stĺpcom sú ľudia, ktorí sa v projekte voliteľne nachádzajú a používajú sa najčastejšie iba vo veľkých spoločnostiach alebo na niektorých konkrétnych projektoch.

1. Výrobca

Ak je spoločnosť malá, je pravdepodobné, že výrobca bude buď vlastníkom, alebo zakladateľom alebo riaditeľom. Ak spoločnosť používa flexibilné metodiky spoločnosti Agile, potom s najväčšou pravdepodobnosťou bude producentom aj vlastníkom produktu a hlavným vizionárom projektu.

Výrobca vie všetko o tíme a projekte. Hlavný rozdiel medzi producentom a projektovým manažérom spočíva v tom, že vidí tím ako ľudia a PM ich vidí ako špecialisti.

Vo veľkých európskych spoločnostiach je dnes producentom osoba, ktorá pracuje s tímom z hľadiska psychológie, a PM je osoba, ktorá pracuje s funkciami a úlohami v tíme.

V malých tímoch výrobca dobre kombinuje funkcie HR pri hľadaní a prijímaní nových ľudí a bizdevy, aby prezentovali svoj produkt na obchodných výstavách a spolupracovali s partnermi.

2. Projektový manažér

V malých tímoch je zvyčajne len jedna osoba: producent alebo PM.

Dôležitý bod: Ak má tím iba výrobcu a používa sa Agile, v žiadnom prípade nemôže producentský výrobca kombinovať majiteľa produktu a hlavné funkcie šrotu, táto funkcia bude potrebné preniesť na inú osobu.

Ak je tím len PM, potom bude fungovať ako master scrum, a majiteľ produktu a vizionár bude s najväčšou pravdepodobnosťou dizajnérom hry.

Hlavnými povinnosťami PM na projektoch sú stanovovanie a monitorovanie úloh a kontrola termínov na poskytnutie projektov. PM tiež vedomý všetkých možných problémov, existujúcich i potenciálnych.

3. Vývojár

Najjednoduchšia, ale najdôležitejšia funkcia - developer. Hlavný bod, ktorý potrebujete vedieť o vývojároch - sú veľmi odlišné. Nielen pokiaľ ide o jazyk, ale aj o charakter, prístup k práci.

Kľúčovým bodom pri budovaní tímu je vyzdvihnúť každého z psychologickej kompatibility.

Ak sú ľudia v manažmente a hernom projekte zvyčajne pomerne flexibilní, potom medzi vývojármi sú ľudia s najjednoduchším charakterom. Preto je dôležité nájsť vývojárov, ktorí budú na vlne so zvyškom tímu.

4. Game Designer

Pre malý tím je navrhovateľ hry nepostrádateľnou osobou, ktorá bude druhou osobou z hľadiska miery vplyvu na projekt po výrobcovi alebo PM. Game Designer vie všetko o hre. Väčšina herných návrhárov hrá veľa a veľa vie o hrách.

Je dôležité mať na pamäti, že to nie je len osoba s fantáziou, mal by byť schopný písať dobré TK pre umelcov i vývojárov. Častým problémom je, keď dizajnér hry prijíma človeka, ktorý nedokáže nič urobiť.

Game Designer je najlepšou pozíciou vo veľkých spoločnostiach, s ktorými začať rásť. Toto je jediná pozícia, okrem testera, kde môžete získať takmer bez akýchkoľvek zručností.

A pravdepodobne toto je najlepšia pozícia pre rast.

5. Art Director / Design Lead

Na projekte sú nevyhnutné ako programátori. Je dobré, ak sa váš umelca môže nielen kresliť sám, ale tiež vie, ako pracovať s outsourcermi, napíšte TK.

Problémy s nedostatkom grafického obsahu sú zvyčajne riešené pomocou outsourcerov a ak váš umelca nevie, ako pracovať s inými umelcami, stratíte veľa času.

Umelci majú často problémy s nahlasovaním (trackery a workflow). Dôležité je od samého začiatku riadne budovať prácu s nimi.

6. Obchodník

Mnoho ľudí podceňuje hodnotu marketingu pre úspech projektu a pracuje s týmto prístupom: "najprv urobíme hru a potom ju podporíme". Je to zlé, musíte hru čo najskôr podporiť od okamihu schválenia konceptu.

Obchodníci sú rôzni a majú iný súbor funkcií. Toto je osoba, ktorá vytvára návštevnosť a hľadá analytické údaje vo vašom zúžení.

Silný obchodník vám v počiatočnom štádiu poskytne veľa cenných rád.

Ak pracujete s vydavateľom, obchodník bude na strane vydavateľa.

Význam obchodníka je veľmi viazaný na trhové podmienky. Starší trh, tým je konkurencieschopnejší a dôležitejšia je práca predajcu na finančnú výkonnosť projektu. Ak sa snažíte preniknúť do nejakého inovatívneho trhu, kde, ako si myslíte, nemáte ešte žiadnych konkurentov, potom možno prvý krok je bez marketingu.

Ak je tím malý a nie je dostatok peňazí pre širokú škálu špecialistov, obchodník je veľmi dobre spojený s PR manažérom a často aj s komunitným manažérom.

7. Manažér komunity / špecialista technickej podpory

Špecialisti, ktorí sú tiež často podceňovaní. V skutočnosti, ak sa vaša hra pohybuje cez Steam, potom KM je pravdepodobne druhá osoba po tom, čo herný dizajnér, na ktorom závisí úspech. CM bude spolupracovať s komunitou a vašou úlohou je začať budovať komunitu ešte predtým, než bude hra pripravená.

KM za relatívne nízke náklady môže priniesť obrovské zvýšenie publika vďaka práci v sociálnych sieťach. Všetky veľké spoločnosti vyčleňujú veľa peňazí na prácu s komunitou, pretože tieto náklady sú oveľa efektívnejšie ako náklady na prilákanie nových ľudí.

Vytvárate komunitu v jednej hre, rozvíjajte svoju vernosť vášmu štúdiu a získajte publikum pre svoju druhú hru. Okrem toho má komunita tých najvernejších používateľov, ktorí sa vždy zúčastňujú na testovaní.

Jediný čas, keď nepotrebujete CM, je, keď robíte jednorazovú hru.

Ak pracujete s vydavateľom, bude na jeho strane pravdepodobne celé oddelenie, ktoré bude spolupracovať s komunitou a rozvíjať vašu hru.

Obrátime sa na voliteľných špecialistov, ktorí sú ďaleko od každého projektu. Sú to žiaduce, ale v zásade to môžete urobiť bez nich.

8. Zvuk špecialista

Pre malé tímy je takáto osoba zbytočným a príliš nákladným. Malým spoločnostiam sa odporúča, aby používali čistú hudbu na komerčné účely. Denné hry sú odstránené z obchodu kvôli použitiu hudby.

Ak kupujete hudbu a zvuky, pozorne sledujte, aký druh licencie si kúpite a či existuje právo na komerčné využitie. Takáto licencia bude stáť viac.

Ak používate zvuky a hudbu napísanú špeciálne pre váš projekt, ale pri outsourcingu, venujte pozornosť tomu, ako je rámcovaný prenos práv. Stáva sa, že externý predajca predáva hudbu v niekoľkých hrách naraz, a pokiaľ sa spoločnosti nezažúvajú, ich hry v obchodoch sa nepredávajú.

9. Analytik

Existujú spoločnosti, ktoré veria, že analytici sú ľudia z marketingového oddelenia, ktorí analyzujú údaje o vašej hre. Existujú ľudia, ktorí veria, že sú to skôr ľudia z oddelenia testovania, ktorí sledujú to, čo sa deje na trhu.

Pre malé spoločnosti je to veľmi voliteľný odborník. Ale stane sa nenahraditeľným, ak sa pokúsite urobiť niečo inovatívne a vstúpiť na nový trh. Pretože predtým, ako to urobíte, musíte vykonať štúdiu o tom, čo sa deje na tomto trhu, o tom, čo sú vaši konkurenti, potenciálnych problémoch atď.

Analytik - skvelá možnosť kombinácie s obchodníkom alebo testerom - v závislosti od oblasti, kde potrebujete analytika na projekte.

Okrem toho, ak máte na projekte osobu, ktorá dnes a zajtra nemá žiadne úlohy, nemôže len sedieť a nečinne, ale hrať hry svojich konkurentov a napísať správu o nich. Často je to veľmi užitočné a takmer všetky spoločnosti používajú tento prístup.

10. Technický riaditeľ

Spravidla ide o veľmi pokročilého vývojára, ale technický riaditeľ nemusí byť zároveň vedúcim. Stačí, aby definoval technológie a vývojový stoh pre projekt a nie je potrebné zapojiť sa do priameho vedenia iných programátorov.

Ak už máte v projekte 3 programátorov, vyberte jedného z nich ako technického riaditeľa, aby nastavil štandardy pre ostatných, pretože inak budú všetci pracovať tak, ako sa im páči.

11. QA / QC

Špecialisti, ktorí sú často zabudnutí pred fázou, keď potrebujete ukázať hru ľuďom, a ukáže sa, že v nej je veľa chýb. V malých tímoch testovanie zvyčajne vykonáva každý, ale vo väčšej miere výrobca a herný dizajnér vo voľnom čase. Ak máte príležitosť prilákať hráčov z komunity, ušetrí vám veľa času a peňazí.

QC je ďalšou možnosťou, z ktorej môžete začať svoju kariéru bez skúseností. Tester môže dosiahnuť vedúcu pozíciu v rámci svojej kariéry.

Často používané externé QA alebo QC, tam je pomerne málo štúdií, ktoré sa špecializujú na to. Ak nemáte možnosť udržať osobu v štáte, môžete využiť služby týchto štúdií. Ich cenová značka nie je príliš veľká a ak chytete a opravíte všetky chyby pred uvoľnením, určite ušetríte oveľa viac.

QA je preventívny proces, ktorého úlohou je zabezpečiť kvalitu výrobku v budúcnosti. QA je orientovaná na proces. Zahŕňa všetky fázy vývoja vrátane využívania a uvoľňovania.

QA = kontrola kvality = kontrola kvality.

QC - proces nájdenia chýb v softvéri na ich odstránenie. Úlohou QC je udržiavať kvalitu produktu v súčasnej dobe.

QC je súčasťou systému zabezpečenia kvality.

12. Bizdev

Ide najmä o ľudí, ktorí sa angažujú v stratégii a spolupracujú s partnermi. V malých podnikoch je zriedkavé. Vyskytuje sa, keď spoločnosť má majiteľa, ktorý dáva peniaze, má nápad, ale nechce ísť do vývoja. V tomto prípade sa dá nazvať bizdev.

13. PR

Často v kombinácii s CM. V mnohých firmách sú PR manažéri posielaní na marketingové oddelenie.

Vo svetových spoločnostiach to sú ľudia, ktorí pracujú vyššie zobrazený obrázok projektu a tím. Ide o prácu s médiami, webovými stránkami, blogmi, výstavami, konferenciami atď.

PR ako marketing: nie je potrebné čakať na spustenie, aby ste mohli začať týmto smerom. Musíte propagovať projekt čo najskôr, pretože zotrvačník sa neotáča v jeden deň. Akonáhle sa objaví prvé umenie a koncepcia, môžete začať pracovať PR človeka.

14. HR

Špecialisti, ktorí hľadajú nových ľudí do vášho tímu, ako aj vedú záznamy a dokumentáciu pre existujúcich ľudí. HR sa okrem toho musí zapájať do motivácie a adaptácie zamestnancov.

Bežná chyba: tím hľadá novú osobu, napríklad vývojára. Váš druhý vývojár ho rozhovorom a povedal, že všetko je v poriadku. A nikto to neoveril za psychologickú kompatibilitu s tímom a môže sa stať, že trávite čas a peniaze na novú osobu, ktorá sa do tímu nehodí.

Ak máte vo svojom tíme 10 ľudí, potom už potrebujete HR. Aspoň externe, že viedol zmluvu a celú dokumentáciu.

Ale ak venujete veľkú pozornosť atmosfére v tíme, potrebujete svoju vlastnú HR.

A teraz - optimálne zloženie tímu.

Hovoríme o optimálnom zložení malého tímu, ktorý sa zhromaždil na realizáciu malého projektu.

Každý tím začína s chrbticou - bez nej nemôžete robiť projekt. Zvyčajne ide o 4 osoby. Manažér: producent, PM alebo bizdev, vývojár, herný dizajnér a umelec alebo dizajnér.

Tam sú zriedkavé výnimky, keď návrhár hry tiež vykonáva funkciu manažéra. Na základe vášho plánu projektu je potrebné prijať ďalších ľudí. Ak sa podľa vášho plánu ukáže, že programátor je na stiahnutie šesť mesiacov, a umelca je na rok, potom musíte najať druhého umelca.

Pre malú hru je potrebné položiť vývoj na 4 mesiace s nárazníkom 2 mesiace. Ak vidíte, že váš projekt je mimo rozsah tejto komplexnosti, môžete ho vrátiť do tohto rámca zvýšením počtu ľudí.

Nie všetci odborníci sú potrební vo všetkých fázach projektu, takže sa musíte vopred rozhodnúť, čo budete robiť s týmito ľuďmi. Ak nemôžete previesť zamestnanca na iný projekt, premýšľajte nad tým, aké úlohy bude riešiť, keď bude plniť svoje hlavné úlohy. Môžete buď najprv prenajať osobu pre konkrétne úlohy a po ich dokončení, časť s nimi. A môžete ju použiť aj na iné úlohy.

Dôležitým bodom je, že akonáhle sú viac ako dvaja špecialisti, mali by ste ihneď vyberať náskok z nich, inak stratíte veľa efektívnosti.

Keď sú len dve, nie je to potrebné, budú perfektne pracovať v páre.

Je veľmi dôležité sledovať rovnováhu špecialistov, aby sa nestalo, že celý tím čaká na jednu osobu alebo naopak - niekto jednoducho nemá žiadne úlohy.

Ako sa škálu tímu

Môže sa stať, že váš tím sa nedokáže vyrovnať. Napríklad požiadavky sa zmenili a vydavateľ požiadal o pridanie nových funkcií. V tomto bode je potrebné zvýšiť počet ľudí v tíme.

Je takmer nemožné nájsť osobu rýchlo, bude to trvať nejaký čas. Dokonca aj keď máte šťastie a nájdete ju hneď, bude trvať určitý čas, kým sa budete prispôsobiť. Preto musíte začať vyhľadávanie vopred, po 2-3 mesiacoch.

Ak je projekt obmedzený, všetko je dobré, a len chcete získať viac obsahu, potom je lepšie brať mladých ľudí. To umožní ušetriť peniaze a pumpovať ľudí do tímu. Ak sa rozširujete kvôli tomu, že termíny sú horiace, potom musíte brať len skúsených ľudí, pretože mladí budú dlhšie vedieť.

Nezabudnite, že nová osoba musí pohodlne zadať váš už založený tím.

Čo si vybrať: tím v domácnosti vs distribuovaný tím

Existujú dva typy príkazov. In-House sedia spolu v jednej miestnosti a distribuovaný tím, keď ľudia pracujú na tom istom projekte z rôznych miest. Oba tieto prístupy fungujú úspešne a nemusíte predpokladať, že napríklad distribuovaný tím je zlý. Ale každý z nich má svoje výhody a nevýhody, ktoré je potrebné zohľadniť v práci.

1. V domácnosti

Zrejmým plusom je rýchlosť komunikácie. Môžete ísť na inú osobu a s ňou prerokovať niečo.

Z tohto plusu vyplýva dvojznačný bod: v tíme sa objavuje veľa neformálnej komunikácie. Na jednej strane je dobré, keď ľudia v tíme sú priatelia a komunikujú, ale na druhej strane, ak má tím nejaké problémy, potom jedna osoba môže infikovať celý tím s panikou za pol hodiny.

Lepšia kontrola tímu a procesov.

  • Potrebujeme kanceláriu, kde sa zhromaždia všetci - sú to dodatočné výdavky.
  • Je potrebné zabezpečiť všetky, ale aj náklady.

2. Distribuovaný tím

Zvyčajne ľudia, ktorí pracujú na diaľku, majú používateľské rozhranie, v ktorom sa náklady na prácu nezvyšujú.

Okrem toho ľudia, ktorí pracujú na diaľkovom ovládaní, presnejšie v odhadoch a projekciách. Prvá požiadavka pre vzdialeného špecialistu - schopnosť hodnotiť ich prácu. Nemajú pevnú sadzbu, ale počet hodín strávených.

Záver: psychologické požiadavky sú dôležitejšie pre tím v domácnosti a dodržiavanie procesov je dôležitejšie pre tím Distributed.

Ako pracovať s outsourcingom

Väčšina tímov využíva outsourcing v akejkoľvek forme. Môže byť použitý v umení, v testovaní, niekedy môžete získať časť kódu pomocou externých dodávateľov.

Hlavné riziká pri práci s outsourcermi:

  • Nemáte zvláštnu kontrolu nad osobou, takže je ťažké si byť istý, že urobí všetko včas a v normálnej kvalite.
  • Je dosť ťažké skontrolovať skutočnú úroveň osoby. Umelec v portfóliu môže byť niekoľko obrázkov, ale pre váš projekt bude čerpať úplne iné.
  • Je ťažké skontrolovať, či nevyčerpá súčasne niekoľko projektov.
  • Krádež informácií. Sledujte pozorne prístup. V malých štúdiách sa často dochádza k zmätku s dokumentmi. Ak daná osoba vezme všetky vaše zdroje, existuje šanca, že vaša hra bude uvoľnená skôr, a nie vo vašom štúdiu.
  • Autorských práv. Nie je potrebné zatvárať oči, všetko správne.
  • Všetky platby musia byť jasne špecifikované a zaregistrované. Malo by sa zaznamenať každé spracovanie a riziká.
  • Ak máte nejaké pozitívne skúsenosti s osobou, musíte ju maximalizovať. Ale keď nie je potrebné zatvárať všetky práce na ňom samotné, môže to byť nabudúce zaneprázdnené.

Pripojte sa k komunite ITmentor VKontakte a facebook

Top