logo

Súťaž v hernom priemysle je dnes veľmi vysoká, existuje veľa obrov, ktorí sú v podstate žralokmi tohto podniku, diktujúc im vlastné pravidlá hry. Určite je možné vytvoriť svoju vlastnú spoločnosť na vývoj hier, ale pre to musíte mať buď tie najlepšie programovacie zručnosti + mať veľa kapitálu, alebo stačiť veľa peňazí investovať do veľmi rizikového projektu. Koniec koncov, prísť s niečím novým, ktoré by bolo zaujímavé a populárne medzi užívateľmi, v hernom priemysle už nie je tak jednoduché, dnes nie je éra tetrisu, keď Mario bol najvyšší sen a super obľúbená hra, ktorá priniesla milióny vývojárom. Áno, a na inzerciu uvoľneného produktu musíte minúť veľa malých finančných prostriedkov, najmä ak ho vydala neznáma spoločnosť.

Ak máte vážne záujem o túto tému, lepšie sa zapojte do propagácie a propagácie online hier vyvinutých známymi spoločnosťami, ako začala spoločnosť Nival. Verte mi - bude to oveľa výnosnejšie. Áno, a tí istí Kórejčania sú radi, že uzatvárajú zmluvy o vytvorení serverov pre naše hry s nami, ktoré úspešne používajú také giganti, ako sú hry typu mail, 4Games, Nival.

Ako otvoriť svoj online obchod s vývojom hier

Zábavný priemysel súvisiaci s vývojom počítačových hier sa dnes vyvíja veľmi rýchlo. Treba však poznamenať, že veľké projekty, ktoré sa stávajú obľúbenými u veľkého počtu ľudí, si v súčasnosti môžu dovoliť len známe a dlhodobo založené spoločnosti. To však nebráni začínajúcim vývojárom pri vytváraní vlastných projektov, ktoré využívajú jednoduchšiu technológiu, pri ktorej sa investuje oveľa menej peňazí, ale ktoré zároveň majú svojich zákazníkov a môžu priniesť zisk aj svojmu tvorcovi.

Najpopulárnejšie a najrozšírenejšie multiplayerové online hry a pomerne jednoduché a sľubné smerovanie je vývoj herných prehliadačov. Podrobnejšie informácie o vývoji počítačových hier vo všeobecnosti boli uvedené v tomto článku. Rozvoj online projektov, ktoré fungujú prostredníctvom prehliadača používateľa, sa však v mnohých aspektoch značne líši od vývoja plnohodnotnej hry. Dokonca aj hra pre viacerých hráčov poskytuje mierne odlišnú technológiu nielen pri vytváraní, ale aj pri propagácii hry, čo je dôležité zvážiť aj na samom začiatku práce.

V súčasnosti sa veľký počet firiem zaoberá vývojom počítačových hier, ale mnohí z nich zastupujú nadšenci a malé skupiny ľudí. Pri vytváraní prehliadačovej hry medzi vydavateľom a vývojárom zvyčajne nedochádza k oddeľovaniu, plná propagácia hry na trhu a jej vývoj je vykonávaný jedným tímom, v rámci tímu sú rozdelené len oficiálne povinnosti, a nie medzi viacerými spoločnosťami. Ašpirujúci podnikateľ bude takmer určite považovať za nerentabilné súťažiť s veľkými spoločnosťami, ktoré vyvíjajú hry pre jedného hráča a dokonca pre viacerých hráčov.

Franšízy a dodávatelia

Ak chcete minimalizovať riziká, môžete začať vytváraním malého projektu, ktorého propagačný mechanizmus sa výrazne líši od predaja bežných hier. Hry pre viacerých hráčov sú distribuované prostredníctvom internetu, v prípade hier prehliadača spotrebiteľ ani nemusí inštalovať klienta alebo softvér, samotná hra sa uskutočňuje priamo v internetovom prehliadači. Zvyčajne nie sú tieto hry určené na zisk tým, že predávajú kópiu, ale vykonávajú platené predplatné a privilégiá, ktoré prinášajú značnú výhodu hráčovi, ktorý ich kúpil. Medzi hráčmi je táto prax charakterizovaná jedným veľkým slovom - darcom, hoci dar sa zvyčajne označuje ako dobrovoľné dary pre rozvoj projektu.

Hra s viacerými prehrávačmi a viacerými prehliadačmi nie je ani o propagácii projektu pred predajom, ale skôr o wow-efekt spustenia hry pre záujem hráčov. Podpora prehliadkovej hry je možná len s využitím všetkých moderných marketingových metód a zároveň musíte prilákať čo najväčší počet hráčov, pre ktorých bude prvý kontakt s hrou voľný, potom posilní dojem účinku a až potom ponúkne platené služby. Ašpirujúci podnikateľ bude musieť čeliť obrovskej konkurencii, a preto musí ponúknuť svojim zákazníkom skutočne zaujímavé a niečo, čo vyniká zo všeobecného zázemia. Treba však poznamenať, že relatívne nedávno sa objavila nová technológia, ktorá umožňuje spustenie plnohodnotných 3D hier v prehliadači používateľa a tento trend je dnes najsľubnejší.

Pre vašu prácu sa musíte zaregistrovať ako podnikateľský subjekt, aby ste mohli využiť zjednodušený daňový systém, stačí, aby ste sa stali individuálnymi podnikateľmi, ale ak potrebujete zaregistrovať právnickú osobu, je lepšie zvoliť formu spoločnosti s ručením obmedzeným. V tomto prípade bude možné preniesť v prospech štátu nie viac ako 6 percent príjmov alebo 15 percent z prevádzkového zisku. Niektorí podnikatelia sú zaregistrovaní len bezprostredne pred uvoľnením hry a predtým sa plne zaoberajú iba vývojom. Kód takejto činnosti je (OKPD 2) 58.21 Služby vo vydani počítačových hier. Na druhej strane je niekedy vhodné začať propagovať hru vo fáze jej vzniku. V každom prípade je potrebné prideliť pracovníkov priamych vývojárov a samostatný personál obchodníkov, ktorí sa nebudú zúčastňovať na programovaní, ale vyhľadávajú spotrebiteľov a analyzujú trh.

Samotný podnikateľ, ktorý je zakladateľom projektu a jeho ideologickým inšpirátorom, v závislosti od jeho osobných vlastností a schopností, sa môže stať účastníkom rozvoja, ako aj účastníkom propagácie a zároveň zastáva vedúce pozície. V extrémnom prípade sa podnikateľ môže jednoducho stať investorom projektu. Okrem toho bude táto práca vyžadovať dostatočne veľký personál programátorov a títo ľudia by mali pokrývať rôzne oblasti vytvárania programového kódu hry a pre hry prehliadača sa prideľuje samostatná pozícia pre programátorov, ktorí sa zaoberajú podporou a implementáciou hry v prehliadači používateľa.

Aj v tím by mali byť dizajnéri, herní dizajnéri a umelci, niekedy môže byť potrebné prilákať špecialistov v oblasti animácií, hudobníkov a testerov. Zvláštna pozornosť sa venuje tímu špecializovanej podpory, ktorý sa primárne zaoberá údržbou servera a zabezpečením jeho stabilnej prevádzky. Marketingové oddelenie pozostáva priamo z obchodníkov, predajných manažérov a vzťahov s verejnosťou. Malý projekt môže vyvíjať tím, ktorý nemá viac ako 10 ľudí, avšak plnohodnotné a rozsiahle hry vyžadujú zapojenie veľkého personálu, niekedy viac ako sto. Z pochopiteľných dôvodov udržanie takého veľkého tímu stojí podnikateľovi značné množstvo, ale v takejto situácii existuje pomerne jednoduchý a efektívny spôsob, ako šetriť peniaze.

V súčasnej dobe môžu byť mnohé zodpovednosti zadané externe, veľké množstvo obsahu pre hru je možné zakúpiť aj od špecializovaných firiem, ktoré ponúkajú hotové sady textúr, zvukov a modelov. Zamestnanci teda vykonávajú len najdôležitejšie úlohy a najťažšie časti hry, jednoduchšie a typické úlohy sa prenášajú na programátorov tretích strán, ktorí za svoju prácu berú oveľa menej peňazí. Práca s outsourcingovými spoločnosťami a jednoducho na voľnej nohe výrazne znižuje náklady nielen na mzdy, ale aj na nákup zariadení a účty za účty, a tiež vám umožňuje prenájom menej priestoru pre vašu kanceláriu. V niektorých prípadoch je možné vytvoriť prehliadačovú hru bez prenájmu miestnosti, keď všetci účastníci projektu pracujú doma, komunikujú navzájom cez internet a v prípade potreby sa stretávajú na neutrálnom území.

Zvyčajne tvorba hry začína nápadom. Mnoho spoločností používa už osvedčenú schému na vytvorenie hry, keď sa odohrá typický sprisahanie, typický herný mechanik, zavedie sa niečo nové, čo sa začína objavovať ako najväčšia vlastnosť hry, ktorá ju odlišuje od všeobecného zoznamu súťažiacich. Jedná sa o klonové hry niektorých úspešných projektov a herný priemysel pozná niekoľko príkladov úspešnej implementácie toho istého produktu pod rôznymi názvami. Situácia je iná, ak vývojári našli nový a zaujímavý nápad, avšak v tomto prípade musíte mať istotu, že sa spotrebiteľovi bude tento nápad páčiť, a to dokonca viac, než samotný tvorca.

Na to, aby bola hra úspešná a zaujímavá, musí mať vzrušujúci sprisahanie a zaujímavú mechaniku, online hry zvyčajne venujú menej pozornosti grafike ako v hrách pre jedného hráča kvôli ich túžbe osloviť čo najväčšie publikum. V hrách v prehliadači už prítomnosť iba 3D výrazne zvyšuje záujem o projekt, ale veľký počet konkurentov naznačuje vznik niekoho iného projektu, ktorý svojou črtou odhaľuje najnovšiu a dokonalú grafiku. Dnes najpopulárnejším žánrom je MMORPG, pretože v tomto prípade hra zahŕňa vývoj vašej postavy, konkurenčný prvok medzi hráčmi, hĺbku hernej mechaniky a zložitosť interakcie všetkých prvkov hry, čo zvyšuje záujem o projekt, nehovoriac o tom, že tento žáner je testovaný časom a milovaní mnohými hráčmi. Projekt však nemusí byť multiplayerovou hrou na hranie rolí, môžete použiť mnoho ďalších žánrov, vrátane veľmi špecifických.

72 odborné rady: Ako otvoriť herné štúdio? Prvé kroky

Otvorte svoje herné štúdio alebo štúdio na vývoj mobilných aplikácií? Sotva bolo ľahšie ako teraz. Ale skôr ako začnete, mali by ste zvážiť veľa vecí - aspoň 72 dôležitých detailov. Vedúci odborníci z regiónu zdieľali svoje myšlienky a rozdelili sme ich do tematických blokov. Dnes budeme hovoriť o prvých krokoch pri založení ich podnikania.

Otvorte svoje herné štúdio alebo štúdio na vývoj mobilných aplikácií? Sotva bolo ľahšie ako teraz. Ale skôr ako začnete, mali by ste zvážiť veľa vecí - aspoň 72 dôležitých detailov. Vedúci odborníci z regiónu zdieľali svoje myšlienky a rozdelili sme ich do tematických blokov. Dnes budeme hovoriť o prvých krokoch pri založení ich podnikania.

Samotný začiatok

  1. Skôr než začnete, opýtajte sa sami seba, prečo to robíte, a dajte najpravdepodobnejšiu odpoveď. Chcete slávu alebo bohatstvo? Chcete byť umelcom alebo vplyvným hráčom v hernom priemysle? Akákoľvek odpoveď je krásna. Len sa uistite, že vaše skutočné ciele, pretože vytváranie hier je náročný proces a potrebujete cieľ, ktorý by vás posunul dopredu.
    Imre Jelle, Bossa Studios
  2. Predstavte si, aké bude vaše štúdio v priebehu piatich rokov a neustále si položte otázku: to, čo robíte, vás približuje k tomuto cieľu?
    Den Pinchbeck, Čínska izba
  3. Zdvojnásobte časové odhady. Môžete dokonale pochopiť, koľko to alebo ona vec bude mať, ale tam sú tisíce a jeden dôvody, ktoré vás bránia.
    Bude raj, skrytá armáda
  4. Nezabudnite, že nie ste len vytváraním kreatívneho tímu - začínate tiež komerčným podnikom. Nemyslite si, že je to príliš jednoduché: buď sa vám podarí alebo sa zlomite.
    Simon Bennett, Roll7
  5. Považujte to za podnikanie. Urobte všetky kroky zdokumentované a podpíšte dohody so všetkými, s ktorými pracujete. Okamžite jasne označte práva duševného vlastníctva a platobné podmienky. Pochopte to na samom začiatku, aby každý mal rovnaké chápanie situácie.
    Frank Delice, spoločnosť Autodesk
  1. Budete mať veľa povinností: podnikanie, PR, HR. Nebojte sa ukázať, na čom pracujete. Myšlienky sú lacné, vykonanie je kľúčom.
    Mark Williamson, Tag hry
  2. Ak ste malé indie štúdio, buďte pripravení stráviť veľa času na úlohy, ktoré priamo nesúvisia s vývojom hier.
    Charlie Cserkavsky, Guerilla Tea
  3. Zamyslite sa nad svojim publikom. Aké platformy používajú ľudia? Aké zariadenia? Čo sa stane v budúcnosti? Aké zariadenia budú kupovať? Uistite sa, že váš obsah je pripravený zmeniť po nich, a to pomocou správnych nástrojov na platforme od začiatku. Ľahko nastaviteľná základňa hry s ohľadom na budúcnosť je zárukou, že zostanete relevantné a fascinujúce dlho.
    Charlie Peachy, Marmalade Technologies

Vyhľadajte financovanie

  1. Vždy máte plán B, pokiaľ ide o financovanie. Nezáleží na tom, čo to bude - úspory, práca na voľnej nohe alebo predávanie orgánov. Ak niečo nemožno zaručiť vo videohrách, je to tvorba peňazí.
    Nicoll Hunt, bojujem s medveďmi
  2. Vykonajte nejaký prieskum a uvidíte, koľko peňazí môžete získať. Uistite sa, že poznáte daňové úľavy a môžete získať späť 20% nákladov na vývoj (hovoríme o Veľkej Británii), ako aj výhody výskumu. Pochopte, ako sa odhaduje duševný majetok, že máte: nielen samotné hry, ale aj vybavenie, ľudí a zručnosti. Pochopte, s ktorými investormi by ste sa mali sústrediť na fáze, v ktorej sa teraz nachádzate.
    Joe Twist, UKIE
  3. Ak môžete hrať sami, potom stojí za to. Na rozdiel od nadmerného tlaku alebo straty vášho duševného vlastníctva. Uvidíte, koľko času preberajú rokovania, formality a právnici - ak to len môžete vziať a urobiť sami.
    Katie Goode, predinštalovaná
  4. Naplánujte svoje financie podľa toho. Vyhnite sa všetkým nákladom, ktoré nie sú nevyhnutne potrebné. Môžete dostať veľa zadarmo, ak sa opýtajte dobre a vytvorte záujem o to, čo robíte, napríklad rozšírenie skúšobných licencií na softvér.
    Russ Clark
  5. Zbierajte peniaze na vývoj, nie na marketing. Je ľahké nájsť peniaze na marketing, ak má verzia beta dobrú výkonnosť. Je ťažké získať peniaze na tretí nápad na hru, keď prvé dva už zlyhali. Nájdite investorov, ktorí to chápu.
    Simon Aid, Space Ape Games
  1. Nezaregistrujte sa do daní, kým to nebude potrebné. Získajte informácie o súčasnej situácii v oblasti zdanenia hier.
    Fiona Stewart, Formerdroid
  2. Zdroje financovania sa často unavujú poskytovaním peňazí ľuďom: neexistuje žiadna záruka, že budete robiť to, čo hovoríte, s peniazmi. Namiesto toho požiadajte svoje zdroje o financovanie konkrétnejších vecí, ktoré vývojári potrebujú, ako sú počítače a iné zariadenia.
    Joe Brammer, Deco Digital
  3. Lekcia, ktorá nás stála (doslova) najdrahšou vecou, ​​je rozdelenie nedostatočného rozpočtu na technologické potreby. Je to ako budovanie vlastného domu: vynásobte všetko, čo ste pôvodne pridali do svojho rozpočtu a možno ste blízko. Ignorujte túto radu na vlastné riziko!
    Jessica Curry, Čínska izba
  4. Prijmite skutočnosť, že by ste mali mať dobré vzťahy s odborníkmi: účtovníky, právnici, ľudia v bankách.
    Paras Hona, Mediatonic
  5. Ak chcete otvoriť svoje vlastné štúdio, ale nemáte s finančnými prostriedkami nič spoločné, musíte najprv prilákať finančné prostriedky tretích strán, aby ste mohli vydávať platy zamestnancom, nakupovať zariadenia a softvér a zúčastňovať sa na podujatiach. Aby ste to dosiahli, potrebujete prototyp hry, aby ste uistiť investorov a pomôcť vám v minulosti dosiahnuť profesionálne úspechy.
    Dan Da Rocha, Mudvark

V ďalšej časti si prečítajte tipy na otvorenie kancelárie, zamestnávanie zamestnancov a výber správnych nástrojov!

Ako otvoriť herné štúdio

Pozdravte vás, moji čitatelia. Čítame článok Power Page bez vody, od skutočného developera.
Ak vážne premýšľate nad touto otázkou - ako otvoriť webové štúdio a začať zarábať peniaze, potom sa posaďte späť.
štruktúra:

  • Ako otvoriť štúdio
  • Kde začať
  • dokumenty
  • zamestnanci
  • Kde hľadať objednávky
  • Gos.zakazy
  • Pracovný model
  • Rozdeľujúce slová

Ako otvoriť svoje webové štúdio

IT podnikanie v Rusku má mnoho výhod a formálne sa naša krajina zaujíma o jej vývoj, som si istý, že v budúcnosti budú existovať dodatočné daňové alebo finančné privilégiá pre majiteľov ich štúdií pre vývoj WEB / IT.


To všetko dáva novým obchodníkom ďalšiu motiváciu. Štart jednoduchý:

  • Názov štúdia
  • logo
  • Komunity v sociálnych sieťach
  • Návrh webových stránok
  • Právnická osoba
  • Významné štúdium nášho blogu

Kde začať

dokumenty

zamestnanci


Ide o to, aby boli zamestnanci v štáte vzdialene usporiadaní. Podpísať štandardnú zmluvu s nimi a platiť dane za nich. Súčasne je dôležité zorganizovať transparentný systém účtovania pracovného času a sledovať prácu ich zamestnancov.
klady:

  • Nedostatok nájomného kancelárie
  • Mzda zamestnancov na diaľku je vždy nižšia ako tí, ktorí pracujú v štáte.
  • Veľký výber zamestnancov, ako si môžete najať osobu z ktoréhokoľvek regiónu Ruskej federácie
nevýhody:
  • Starostlivejšia kontrola zamestnancov
  • Existuje väčšie riziko, že zamestnanec bude slúžiť sám a možno nebude pracovať vôbec.
Model II. zamestnanci



Spoločná metóda. Prenajímate si izbu, podávať oznámenia, trvať na skúšobnú dobu a monitorovať hlavné ukazovatele KPI vašich zamestnancov. Táto možnosť je vhodná pre veľké štúdiá, ktoré si môžu udržať konkurenčný plat a prenajať si kanceláriu.

Kde hľadať objednávky

  • Herné fóra
  • SEO optimalizácia webových stránok
  • Externé výmeny
  • Kontextová reklama
  • Cielené reklamy v sociálnych sieťach
  • Západné burzy, s výhradou lokalizácie lokality
  • E-mailové bulletiny v spoločnosti s návrhom na vývoj aplikácie
To sú hlavné metódy prilákania zákazníkov. Pre rok 2017 je skutočnosťou, že pri správnej konštrukcii a organizácii ich práce možno ľahko prijímať 2-3 aplikácie na vývoj denne. Z týchto aplikácií bude v skutočnosti zostať 4-6 konkrétnych projektov, ktoré môžu byť použité s priemernou kontrolou 800 000 rubľov a ziskom 400 000 rubľov z každého projektu.
Nie je ťažké vypočítať, že po vykonaní základnej práce a počiatočných investícií za niekoľko mesiacov bude mať vaša spoločnosť príjmy približne 3 milióny rubľov za mesiac a celkový zisk sa blíži k 1 miliónu rubľov.

Gos.zakazy

Pracovný model

Rozdeľujúce slová

Významná štúdia o vzdelávacích materiáloch vám umožní profesionálne zdokonaliť zručnosti. Zaregistrujte sa zadarmo tipy a články o kľúčových krokoch vývoja.

Bezplatné pre Rusko

+7 (499) 112-03-83

[email protected]

Moskva

Sv. Profsoyuznaya, dom 27

Ochrana osobných údajov a bezpečnostná politika

Správa lokality appfox.ru (ďalej len lokalita) nemôže prenášať alebo zverejňovať informácie poskytované používateľom (ďalej len užívateľ) pri registrácii a používaní funkcií stránok tretím stranám, s výnimkou prípadov popísaných legislatívou krajiny, v ktorej užívateľ pracuje.

Prijímanie osobných informácií

Pri komunikácii na webe je užívateľ povinný uviesť niektoré osobné údaje. Na overenie poskytnutých údajov si stránka vyhradzuje právo požadovať doklad totožnosti online alebo offline.

Používanie osobných údajov

Stránka používa osobné údaje používateľa na udržanie a zlepšenie kvality poskytovaných služieb. Niektoré osobné údaje môžu byť poskytnuté banke alebo platobnému systému, ak poskytnutie týchto informácií podlieha prevodu finančných prostriedkov do platobného systému, ktorého služby chce používateľ používať. Stránky vyvíjajú maximálne úsilie na záchranu bezpečnosti osobných údajov používateľa. Osobné informácie môžu byť zverejnené v prípadoch popísaných zákonom, alebo ak správny orgán považuje takéto kroky za nevyhnutné na dosiahnutie súladu s právnym postupom, súdnym príkazom alebo právnym postupom potrebným na to, aby používateľ mohol pracovať s týmto webom. V ostatných prípadoch za žiadnych okolností nebudú informácie, ktoré používateľ prenesie na stránku, sprístupnené tretím stranám.

Po tom, ako používateľ opustil údaje, dostane správu potvrdzujúcu jeho úspešnú registráciu. Používateľ má právo prestať dostávať bulletiny kedykoľvek pomocou príslušnej služby na stránkach.

Stránky môžu obsahovať odkazy na iné stránky. Táto stránka nezodpovedá za obsah, kvalitu a bezpečnostnú politiku týchto stránok. Toto vyhlásenie o ochrane osobných údajov sa vzťahuje iba na informácie uverejnené priamo na stránkach.

Stránka zabezpečuje bezpečnosť používateľského účtu pred neoprávneným prístupom.

Ako vytvoriť vlastnú hernú spoločnosť?

Súťaž v hernom priemysle je dnes veľmi vysoká, existuje veľa obrov, ktorí sú v podstate žralokmi tohto podniku, diktujúc im vlastné pravidlá hry. Určite je možné vytvoriť svoju vlastnú spoločnosť na vývoj hier, ale pre to musíte mať buď tie najlepšie programovacie zručnosti + mať veľa kapitálu, alebo stačiť veľa peňazí investovať do veľmi rizikového projektu. Koniec koncov, prísť s niečím novým, ktoré by bolo zaujímavé a populárne medzi užívateľmi, v hernom priemysle už nie je tak jednoduché, dnes nie je éra tetrisu, keď Mario bol najvyšší sen a super obľúbená hra, ktorá priniesla milióny vývojárom. Áno, a na inzerciu uvoľneného produktu musíte minúť veľa malých finančných prostriedkov, najmä ak ho vydala neznáma spoločnosť.

Ak máte vážne záujem o túto tému, lepšie sa zapojte do propagácie a propagácie online hier vyvinutých známymi spoločnosťami, ako začala spoločnosť Nival. Verte mi - bude to oveľa výnosnejšie. Áno, a tí istí Kórejčania sú radi, že uzatvárajú zmluvy o vytvorení serverov pre naše hry s nami, ktoré úspešne používajú také giganti, ako sú hry typu mail, 4Games, Nival.

Päť reálnych krokov k vytvoreniu hernej spoločnosti

Publikovanie hier je odvetvie s viacerými miliardami dolárov. Napriek tomu sme nespokojní s väčšinou veľkých, nafúknutých projektov a myslíme si, že to dokážeme lepšie. Nie je to jednoduché, ale môžete vydělávať na živobytie vytváraním hier. Existuje veľa spôsobov, ako sa môžete živiť v hernom priemysle, napríklad môžete ísť tradičným spôsobom a stať sa zamestnancom významného vydavateľa, alebo sa môžete stať zamestnancom veľkého vývojára, ktorý pracuje pre jedného z najväčších vydavateľov.

Práca vo veľkej "hernej továrni" má výhody, ako napríklad zdanlivo vysoké mzdy a sociálne výhody. Je však dobre známe, že tieto spoločnosti budujú svoje podnikateľské projekty na vypaľovanie jasných mladých pracovníkov, ktorí po niekoľko mesiacov vyžadujú ťažkú ​​koncentrovanú prácu. Okrem toho nemôžete tieto hry vylepšiť. Všetka tvorivosť je spojená s vrcholovým manažmentom a vy ste v najlepšom prípade moderným pracovníkom pracujúcim na najmenších detailoch obrovského projektu, ktorý nemôžete úplne pochopiť.

Ale ako začať svoju vlastnú hernú spoločnosť.

Po prvé, musíte pochopiť, že existuje mnoho úrovní, v ktorých môžete hrať na tomto trhu. Prejdite cez každú fázu, aby ste získali predstavu o tomto procese.

Krok č 1: Vášeň

Tu zistíte, či máte záľubu pre túto firmu a začnete sa učiť svoje remeslo. Všetko v tejto fáze by malo byť zábavné, pretože ak sa tu bavíte, musíte si vybrať ďalšiu kariéru. Ak ste nikdy neplánovali, odporúčame vám študovať Javascript. Jedná sa o jeden z najjednoduchších jazykov na učenie, ale môže byť profesionálne používaný pre hry, servery a webové programovanie. Pokúste sa urobiť modus Javascript v každej hre, kde je to možné. Jedná sa o jednoduchý spôsob, ako sa naučiť programovať v jazyku Javascript bez vytvorenia vývojového prostredia bez obáv o zabezpečenie prehliadača alebo vytvorenie webového servera. Akonáhle ste vytvorili mod, zdieľajte ho so svojimi priateľmi a ukážte mu svet.

Teraz je čas prejsť na skutočnú hru tým, že urobíte "motor", a ak môžete vytvoriť motor, potom sa presuniete z amatérskeho stavu na komerčného vývojára. Atómový herný engine sa odporúča ako nástroj. Atomic má na začiatok bezplatnú verziu a odtiaľ môžete pridávať ďalšie platformy a verzie. Atómová je dobrá, pretože väčšina programovania sa vykonáva v jazyku Javascript. Týmto spôsobom môžete každý deň naprogramovať Javascript a oboznámi sa s programom C ++.

Krok 2: Pokračujúce vzdelávanie

Teraz sa stanete vážne a je načase, aby ste sa dozvedeli viac o vašom remesle a vytvorili si životopis a ukážte svetu, čo môžete urobiť. Ak ste programátor a ste sa naučili základy, teraz sa musíte naučiť C ++, nájsť kompilátor a prečítať si niekoľko kníh o teórii programovania. Ak ste umelcom, môžete začať s voľnými a otvorenými zdrojmi, ale musíte premýšľať o svojich skúsenostiach s komerčnými programami 3D modelovania, ako sú napríklad 3D Max Studio alebo Maya.

Skúste vytvoriť malé hry alebo aplikácie, naučte sa programovať na internete, pozrite sa na Python, Ruby on Rails a Javascript. Pochopte, ako funguje web. Naučte OpenGL a Direct-X.

Bez ohľadu na vašu špecializáciu, v príprave na prácu v skutočnom tíme, musíte začať blogovať a vyplňovať zaujímavé a informatívne články o vašom vývoji. Vytvorte webovú stránku alebo wiki o všetkých svojich projektoch. Skúste sa stať aktívnym v renomovaných komunitách vývoja hier. Musíte získať dôveru, ktorú potrebujete, aby ste sa dostali do skvelého tímu.

Krok č. 3: Príjmy navyše

Ak už máte stálu prácu, rodinu a veľa zodpovedností, potom tým, že vytvoríte hru vo voľnom čase a uvediete ju na trh, dostanete predstavu o tom, koľko peňazí môžete robiť a či sa vám to páči, alebo nie. Výber správnej hry je najťažšia úloha (pozri tu). Musíte nájsť hru, o ktorej viete, že môžete dokončiť prácu a nie všetko v polovici. V tomto štádiu nezáleží na tom, koľko peňazí robíte. Hlavnou vecou je zvládnutie celého procesu výroby a predaja. Práve v tomto štádiu určujete, či máte schopnosť a túžbu prejsť na ďalšiu úroveň. Môže to byť dosť zábavné, ak by ste mohli zarobiť niekoľko stoviek až niekoľko tisíc ďalších rubľov za mesiac.

Krok č. 4: Zmluvy na plný úväzok

Vykonali ste pár malých hier, získali ste ďalšie príjmy, zdá sa vám, že sa vám páči tento životný štýl a ste pripravení urobiť pád. Zostaňte na linke! Než opustíte svoju hlavnú prácu, uistite sa, že máte dosť peňazí na vytvorenie svojej prvej skutočnej hry Indie.

Akonáhle sa skočíte z útesu, zažijete strach, že všetci samostatne zárobkovo činní vlastníci malých podnikov zažívajú. Ale budete tiež zažiť radosť a spokojnosť, ktoré prichádza s pochopením, že nie ste závislí na niekoho, okrem seba zarábať na živobytie. Väčšina ľudí tomu nerozumie, ale žiadna práca nie je večná. Ľudia, ktorí riadia spoločnosť, pre ktorú pracujete, vás môžu kedykoľvek prepustiť. Keď pracujete pre vašu spoločnosť, budete aspoň vedieť, kedy máte problémy.

Krok č. 5: Konečný čas, len vaše hry

To je váš cieľ. Vašou hlavnou úlohou je vývoj indických hier a ich vydavateľstva. Chodíte po chodbe vo svojej domácej kancelárii a každý deň pracujete na tom, čo chcete. Je to len vy a dva alebo traja ďalší ľudia proti svetu. Budete milovať svoje výrobky a stanú sa vašimi deťmi. Nezabudnite, že budete s týmito produktmi dlho trvať, takže sa musíte ubezpečiť, že sa vám to páči. Nerobte to len za peniaze. Urobte hry, na ktoré budete hrdí.

Vývoj hry - 70 tipov pre tých, ktorí chcú otvoriť svoje vlastné štúdio

James Batchelor zhromaždil 72 návrhov od popredných európskych a amerických vývojárov o vytvorení a vývoji vlastného herného štúdia. Ak máte záujem o kariéru v hernom priemysle a vytvoríte si vlastné herné štúdio, nezabudnite si prečítať tento výber.

Redaktori Imena.UA si vybrali najdôležitejšie rady od popredných odborníkov v hernom priemysle.

Kde začať

1. Skôr než začnete s vlastným štúdiom vývoja hier, zistite, do akej miery ste ochotní sa ponoriť do tejto témy a čo očakávate od spustenia. Podnikanie v oblasti hier je rovnaké ako všetci ostatní (s obchodnými rizikami a pravdepodobnosťou zlyhania).

2. Určite okamžite, kto sa chcete stať za 5 rokov a ako uvidíte svoje štúdio. Odpovede na tieto otázky určujú smer ďalšej práce.

3. Zdvojnásobte svoje úsilie. Nestačí len vyskúšať trochu.

4. Nezabudnite, že vašou úlohou nie je len zostaviť tím tvorcov - vytvárate obchodné podnikanie. Neberte to frivolne.

5. Od samého začiatku zaobchádzať s tým, čo sa deje ako podnikanie, a nie ako skúšobná verzia alebo hra. Okamžite pracujte vážne, uzavrite všetky potrebné dohody na papieri, plaťte za prácu vykonanú dodávateľom a zamestnancom.

6. Budete musieť vyskúšať niekoľko úloh v rovnakom čase: od PR a recruiter k generálnemu riaditeľovi a manažérovi. V práci ateliéru je najdôležitejšou vecou byť schopný obnoviť.

7. Pre indie štúdio je súčasťou reality obrovské množstvo času stráveného na riešenie rutinných úloh, a to nielen pri vývoji hier priamo.

8. Premýšľajte o publiku. Preskúmajte platformy, typy zariadení, záujmy a potreby tých hráčov, pre ktorých vyvíjate produkt. Uistite sa, že obsah hry je správne prispôsobený potrebám publika.

Vyhľadajte financovanie

9. Vždy pripravte plán zálohovania v prípade, že vyčerpáte peniaze a neobsahujete žiadne nové pravidelné zmluvy. Je potrebné zachovať kanál rezervného financovania (či už ide o freelancing, jednorazové projekty alebo spoluprácu s iným štúdiom).

10. Preskúmajte všetky možné zdroje získavania peňazí a zníženie nákladov na vývoj hry. Nezanedbávajte vyhľadávanie investorov.

11. Ak sami môžete financovať výstup z hry - urobte to. Neexistuje žiadny ďalší tlak zo strany rizikových kapitalistov, investorov alebo tretích strán.

12. Opatrne urobte finančný plán. Vyhnite sa zbytočným výdavkom alebo platbám, bez ktorých môžete vyvíjať produkt.

13. Prilákať peniaze na rozvoj, nie na marketing a reklamu. S dobrým vývojom projektu je nájdenie marketingového rozpočtu jednoduchšie ako podpora "surového" produktu. Pozrite sa na tých investorov, ktorí to chápu.

14. Nezaregistrujte sa ako všeobecný platiteľ dane, pokiaľ to nie je potrebné. V mnohých krajinách pre vývojárov her a štúdií existujú daňové úľavy.

15. Nezabudnite investovať do čistých peňazí - kde hotové práce, výkonné počítače a infraštruktúra sú dôležitejšie ako len balíky peňazí alebo čísel na bankový účet.

16. Neinvestujte všetko do jediného vývoja. Vždy roznásobte rozpočet o 2 (alebo lepšie o 4) v porovnaní so správou a podnikateľským plánom.

17. Vytvorte dobré prepojenia v bankovom sektore, v právnych predpisoch av účtovníkoch - budú vám užitočné.

18. Začnite nájdením finančných prostriedkov na prvé platy, nákup softvéru a hardvéru a cestovanie na podujatia a prezentácie. Využili zvyšok peňazí na vytváranie demo verzií a prototypov.

Otvorenie vlastnej kancelárie

19. Nepokúšajte sa okamžite prenajať veľkú miestnosť. Možno stojí za to začať s zastúpením pre investorov a manažérov a rozvíjať a navrhovať na diaľku.

20. Ak chcete pracovať v samostatnej kancelárii, choďte len vtedy, keď ju naozaj potrebujete. Dôležitejšie ako pohodlné kreslo a spoľahlivé internetové pripojenie.

21. Na regionálnom trhu diskutujte s tými, ktorí poskytujú nehnuteľnosti a kancelárske priestory. Zľavy sú k dispozícii pre otvorené priestory a podkrovné miestnosti, kde sa vaše štúdio hodí.

22. Ďalším problémom môže byť diaľková práca na štúdiových projektoch. Aspoň raz za pár dní by ste sa mali stretnúť v kancelárii a diskutovať o aktuálnom stave vecí a akýchkoľvek problémových faktoroch, ktoré by mohli poškodiť produktívnu prácu.

Prechod na podnikanie

23. Správa obchodnej stránky podniku je kritickým prvkom vašej práce. Skromnosť v domácich finančných otázkach je pre investora prínosom.

24. Neuspokojte sa s novou dohodou príliš rýchlo. Všetky aspekty návrhu musia byť zvážené, môžete sa poradiť s tímom as partnermi - to je dôležité.

25. Použite podnikové poradenstvo. Poradenstvo skúsených spolupracovníkov v predajni stojí za to peniazmi, ale je to investícia do vedomostí a školení (aj keď vám poradenstvo bude vyplatené, hoci mnohí vám poskytnú čas a bez poplatku).

26. Nikdy nezabudnite na detaily a vzťahy, zapečatené zmluvami, faktúrami a faktúrami. Zodpovednosť a včasnosť sú kľúčové.

27. Pravidelne aktualizujte všetky projekty, úlohy a zmluvy / faktúry. Práca s faktúrami a faktúrami musí byť optimalizovaná a automatizovaná.

28. Veľa času sa vynaloží na administratívnu prácu. Nemyslite si, že vytvorením ateliéru, budete len písať kód a dať nápady ďalším vývojárom. Zaťaženie bude ťažké, ale stojí za to.

Právne otázky

29. Vypracovanie zmlúv s účasťou právnika. Uistite sa, že budete brať do úvahy pravidlá právnych predpisov o zamestnaní a autorských právach - nebudete môcť všetko pochopiť bez pomoci právnika.

30. Vždy začnite zmluvou a nezabudnite uviesť všetko, čo sa týka najpesimistickejšieho scenára udalostí vo vašom štúdiu.

31. Od samého začiatku budovať hierarchiu vzťahov, štruktúru so spoluzakladateľmi, manažérmi, podpísať dohodu o akciách spoločnosti a zdokumentovať procesy a spojenia v tíme. Právne náklady sa splácajú znížením rizika straty podnikania.

Ako vytvoriť spojenia v odvetví

32. Ak sa zaregistrujete / vytvárate štúdio v Spojených štátoch alebo v iných krajinách mimo Ukrajiny, ihneď pracujete na začlenení - to znižuje daňové zaťaženie. Ozdobte všetko oficiálne, zaregistrujte ochranné známky pre potrebný softvér a materiálové produkty vašej práce.

33. Pomôžte ostatným. Priateľstvo, partnerské príležitosti a vzájomné kontakty vám budú lepšie ako iné propagačné nástroje.

34. Použite sociálne médiá - zvýraznite, čo sa deje vo vašom štúdiu, ale nezostávajte sa v frivolnom tóne populárnom v sociálnych sieťach. Buďte profesionálni vo svojom odbore.

35. komunikovať s kolegami v obchode, rozvíjať miestnu komunitu, kontaktovať sa s inými štúdiami - pomôcť pri pripojení, v priebehu výmeny informácií vzniknú nové myšlienky.

36. Nezabudnite pridať osobu do sociálnych sietí po udalosti alebo stretnutí, aby ste nestratili kontakt.

Prijímať tím

37. Prideľujte peniaze a čas na účasť na konferenciách - snažte sa čo najviac vyhnúť rotácii v hernom priemysle a vždy prejdite na príslušné udalosti.

38. Vytváranie sietí - to nie sú len stretnutia v baroch, bowlingoch alebo kluboch. Komunikácia s ľuďmi vo vašej oblasti je dôležitá pre rozvoj a rast a formáty tejto komunikácie môžu byť odlišné.

39. Buďte dobrý šéf. Inšpirujte ľudí, nie "postavte" ich. Je možné dosiahnuť viac prostredníctvom povzbudenia ako trestu.

40. Úprava práce tímu tak, aby bez vášho zásahu, vývojári, dizajnéri a umelci zvládli úlohy.

41. Pri výbere personálu buďte opatrní. Nedorozumenia v tíme a konflikty poškodia celkový výsledok.

42. Často sa vývoj hry začína spustením spoločnosti vo forme spúšťania s výmenou podielu v štarte v budúcnosti pre súčasnú prácu od začiatku bez rozpočtu a pevných platov. Nie je to všetko vhodný formát, ale môžete sa pokúsiť o to, aby ste mohli začať s tajomstvom.

43. Ak máte v úmysle vykonať spoločné podnikanie, vziať spoľahlivú osobu ako spoluzakladateľa. Studio bude vaše spoločné "dieťa", preto sa uistite, že váš obchodný partner je pripravený na zdieľanie rizík a zodpovedností.

44. Nájdite prácu v štúdiu spoľahlivých ľudí, ktorí sú pripravení pracovať na úlohách v extra móde.

45. Vezmite si čas a prostriedky na vytvorenie silného manažérskeho tímu v štúdiu (nie menej dôležité ako talentovaní vývojári).

46. ​​Samotný výber a pohovor so žiadateľmi a zamestnancami. Nedávajte náborový proces "na strane" (agentúry alebo sprostredkovatelia, ktorí budú profitovať z procesu personálneho vyhľadávania a na rozdiel od tých, ktorí vám vyhovujú, budú mať na seba nárok na personálne štandardy).

47. Ak máte malý tím a nemáte dostatok zručností v určitej fáze vývoja, neponáhľajte sa zamestnať špecialistu s takýmito zručnosťami na plný úväzok. Zmluva / projektová spolupráca vám pomôže vyriešiť ťažkosti a nevynaložiť ďalšie peniaze na prijímanie špecialistov, ktorí nebudú potrební v budúcnosti (ak je úloha nika alebo jednorazová).

Propagácia pre štúdiu

48. Zapojte sa do včasnej propagácie a začnite hneď. Čím skôr sa deklarujete, začnete zdieľať informácie a zhromažďovať publikum okolo budúceho produktu, tým lepšie pre vaše štúdio.

49. Propagácia a komunikácia s médiami pracujú na princípe rakety s dvoma etapami: na začiatku funguje prvá etapa - PR nájsť partnerov; V druhej fáze zainteresovaní partneri začnú prinášať dopravu a predaj.

50. Vezmite si primerané aktivity v oblasti PR.

51. Propagačná a sociálna práca s komunitou potenciálnych a hmatateľných hráčov si vyžaduje plánovanie a kontrolu ako akákoľvek iná činnosť. Umiestnite prácu svojho štúdia do sociálnych sietí ako prácu odborníkov vo vašom odbore, sledujte trendy a otázky od publika a odpovedajte na ne včas. Získate tak povesť odborníka, a to ešte dlho predtým, než odošlete konečnú verziu hry na trh.

52. Novinári sa vždy zaujímajú o históriu, nielen o zbierku faktov. Skutočnosť, že nový vývojár spustil novú hru, nie je príbehom. Pokúste sa rozprávať o niečom, čo bude naozaj zaujímavé pre novinárov a čitateľov herných blogov alebo online médií.

53. Nielen vedúci manažérov a tímov, ale aj jednoduchí vývojári s návrhármi by sa mali zapojiť do procesov PR a aktivít sociálnych médií.

54. Nepodceňujte potenciál on-line marketingu a prilákajte rozumných autorov recenzií do tohto procesu - najmä ak prinášate na trh novinku súčasne so spustením kampane Kickstarter.

55. Úspech potenciálneho úspechu je často podmienený nákladmi na reklamu: nikto nebude kupovať dokonca brilantnú hru, ak nebude povýšený. Náklady v podmienečných tisíckach dolárov sú potrebné na to, aby priniesli 2 tisíce tržieb. Okrem toho musíte hrať show, aby vaša hra predstavila širokému okruhu hráčov.

Výber nástrojov na vývoj

56. Nerozoberajte koleso. Určite už existuje softvér a rôzne nástroje pre vývojárov, ktoré vám pomôžu pri riešení vašich problémov a zároveň budú stáť primerané peniaze. Používajte hry "motory", ktoré už existujú na trhu, a podobne existujúce riešenia pre kodéry, dizajnérov a umelcov. Investujte len do toho, čo skutočne stojí za to.

57. Použite dostupné riešenia pre back-end a middleware. Strávte čas na vývoj a technológiu, a nie na hľadanie nejakých chúlostivých riešení.

Všeobecné odporúčania

58. Nezabúdajte na návrhy vývojárskych nástrojov a softvéru od svojich zamestnancov - často môžu poznať nástroje, ktoré fungujú lepšie a efektívnejšie než tie, ktoré už viete.

59. Neukladajte na nástroje pre vývojárov: aj drahé nástroje sa budú vyplácať, keď pracujete pohodlne a ľahko začnete hru, ktorá bude správne vyvíjaná.

60. Nebojte sa spustiť inovácie: je to jediný spôsob, ako projekt prežiť na trhu mobilných a konzolových hier, ktoré sú teraz viac, než si dokážete predstaviť.

61. Pamätajte, že vždy existuje "správne riešenie" a "najlepšie riešenie v súčasnosti". Naučte sa vybrať si z nich a aplikovať obe riešenia v rôznych iteráciách produktu.

62. Nájdite mentora - toho, kto bude riadiť váš tím, ako aj v oblasti technológií a podnikania. Druhý krok nie je menej dôležitý ako použitie správnej technológie.

63. Nemôžete vytvárať hry bez toho, aby ste vedeli, kto ich bude hrať, presne, ktoré publikum má záujem o váš produkt. Predstavte si portrét toho, kto bude hrať vašu hru, čo je pre ňu zaujímavé, čo je vášnivý, čo sa snaží v hre. Budete môcť vytvoriť hru pre jedného hráča - a ďalších 999999 ďalších.

64. Snažte sa pracovať inteligentne, nie so všetkou vašou silou. Nájdite nástroje a služby, ktoré uľahčia vašu prácu, zjednodušia komunikáciu v rámci tímu a zvýšia jeho efektivitu.

65. Zamerajte sa na jedinečné čipy v mechanike, hrateľnosť. Vytvorte kreativitu ako presvedčivé ako zručnosti písania kódu.

66. Snažte sa byť jedinečný. Kopírovanie hry nikdy nebolo úspešné.

67. Byť odvezený prácou je veľmi ľahké vzdať sa vášho života ako celku a nežiť s ničím okrem pracovných úloh, termínov a harmonogramov. Burnout je najnebezpečnejším nepriateľom pre vyhliadky štúdia a sami ako špecialista (čo sa skôr či neskôr stane, ak strávite 12 hodín denne za monitorom a klávesnicou). Pokúste sa vyvážiť svoj život a prácu.

68. Prenájom dobrého predajného tímu, ktorý ušetrí náklady na ďalšie nástroje a riešenia. vždy koordinujte svoje rozhodnutia s tými, ktorí vám pomôžu predať produkt, konať ako tím.

69. Ak máte v úmysle generovať príjmy a nie len zapísať jednu hru a zatvoriť, skúste preskúmať a spustiť alternatívne verzie hernej koncepcie (alebo aspoň jej ďalšie možnosti vývoja, ktoré vám pri sériovej výrobe umožnia generovať dlhodobý tok príjmov).

70. Pri vytváraní hry nezabudnite sa opýtať, čo je jej jedinečnosť, prečo by mala prilákať pozornosť hráčov, ako sa líši od všetkého, čo už bolo v tomto žánri vyvinuté. Odpovede na tieto otázky pomôžu v priebehu zasadnutí investorom, vydavateľom a herným publikáciám.

71. Pár mesiacov pred spustením prvej hry, keď je takmer všetko pripravené, začnite plánovať koncept a spustite ďalší vývoj. Existuje vysoká pravdepodobnosť, že sa do pasce dostanú nadmerné zaostrovanie na samotný výrobok a po uvoľnení sa len uvoľní s podporou hotového výrobku. Pre štúdio, ktoré chce byť dlhodobo komerčne úspešné, ide o krátkozraký krok.

72. Najlepší spôsob, ako vyniknúť medzi kolegami, je vytvoriť niečo, čo sa bude líšiť v kvalite, očarí hráča a môže zmeniť herný priemysel ako celok. Nebojte sa zvláštnych a bizarných rozhodnutí v hre a koncepcii - prinajmenšom vaša hra bude zapamätaná a pritiahne pozornosť pozorovateľov. Ak ste sa práve rozhodli klonovať ďalšiu hru, ktorá sa už stala úspešnou, je lepšie ihneď odstrániť túto firmu a začať vytvárať vlastné štúdio.

Ako vytvoriť vlastnú hernú spoločnosť?

Ako vytvoriť vlastnú hernú spoločnosť?

Súťaž v hernom priemysle je dnes veľmi vysoká, existuje veľa obrov, ktorí sú v podstate žralokmi tohto podniku, diktujúc im vlastné pravidlá hry. Určite je možné vytvoriť svoju vlastnú spoločnosť na vývoj hier, ale pre to musíte mať buď tie najlepšie programovacie zručnosti + mať veľa kapitálu, alebo stačiť veľa peňazí investovať do veľmi rizikového projektu. Koniec koncov, prísť s niečím novým, ktoré by bolo zaujímavé a populárne medzi užívateľmi, v hernom priemysle už nie je tak jednoduché, dnes nie je éra tetrisu, keď Mario bol najvyšší sen a super obľúbená hra, ktorá priniesla milióny vývojárom. Áno, a na inzerciu uvoľneného produktu musíte minúť veľa malých finančných prostriedkov, najmä ak ho vydala neznáma spoločnosť.

Ak máte vážne záujem o túto tému, lepšie sa zapojte do propagácie a propagácie online hier vyvinutých známymi spoločnosťami, ako začala spoločnosť Nival. Verte mi - bude to oveľa výnosnejšie. Áno, a tí istí Kórejčania sú radi, že uzatvárajú zmluvy o vytvorení serverov pre naše hry s nami, ktoré úspešne používajú také giganti, ako sú hry typu mail, 4Games, Nival.

Úprimne povedané, otázka je nepochopiteľná) "Gamingová spoločnosť" - možno chápať rôznymi spôsobmi. Hneď som premýšľal o spoločnosti, ktorá bude hrať cez víkendy alebo po práci vo futbale alebo dámu (akákoľvek hra). Napríklad som nemohol dlho zozbierať priateľskú spoločnosť, aby som o víkendu mohol hrať volejbal. Ale aj keď budeme brať do úvahy termín "herná spoločnosť", ako právnická osoba, potom slovo "playquot" nie je úplne jasné. Môžete hrať na čokoľvek a čokoľvek. Existujú stávkové zápasy, sú to lotérie, športové hry, hazardné hry, koncerty, hranie hudobných nástrojov a hranie na burze)) Otázka musí byť objasnená!)

Ako vytvoriť vlastnú spoločnosť pre vývoj her

Absolútne každý môže vytvoriť hry. A s dostupnosťou bezplatného a výkonného softvéru bolo možné vytvoriť hry nie horšie ako produkty veľkých spoločností. Tento príspevok slúži ako sprievodca pre tých, ktorí sa chcú oboznámiť s kuchyňou nepriamo, a sprievodcu pre tých, ktorí chcú vytvárať hry. Poďme.

Číslo kroku Nula - začnem s najzaujímavejším pre každého. Prvým krokom je ponorenie sa do atmosféry vývoja hier. Tento krok sa uskutočňuje iba raz a navždy sa zdržiava =)
Som si istý, že máte veľa skvelých nápadov, ale čo keď nie sú tak brilantní? Lezenie na fórach a na ďalších miestach, kde idú vývojári, vás prekvapí, že niekto ukradol tvoju myšlienku, okrem toho pred 10 rokmi, keď si s tým nevšimol. Získate však nové nápady a motivujete sa, aby ste sa presunuli k svojmu cieľu.

Unreal engine 4: Skripty sú napísané v jazyku C ++, ale je tu možnosť napísať pomocou plánu (kresby) jednoducho ťahaním podmienok a iných schém blokov

Výrazná vlastnosť tohto motora: dobrá grafika "z krabice", to znamená, že musíte pracovať menej na tom ručne

Blend4Web: Nie je to práve motor, ale ak napíšete niečo pre prehliadač, mali by ste venovať pozornosť a čítať viac. Všetko, čo viem, je, že NASA opustila Unity3d v prospech tohto rámca len kvôli dobrej implementácii podpory technológie WebGl.
Pre informáciu: NASA vyvinula interaktívnu webovú aplikáciu pre tretie výročie pristátia Rover Zvedavosť. Aplikácia, vytvorená na základe Blend4Web, implementovala pohyb roveru, ovládanie kamery a manipulátora a tiež reprodukovala niektoré známe udalosti misie. Aplikácia bola predstavená na začiatku sekcie WebGL na konferencii SIGGRAPH 2015.

Pokiaľ ide o motory pre 2d hry, nemôžem povedať nič, pretože som pracoval iba s 2d v jednotke. V nasledujúcich 3-4 mesiacoch sa tam situácia nezmení, ale teraz je to priemer. Vo všeobecnosti je lepšie si vybrať špeciálny 2D motor alebo si sám napísať)
Zakryť obrázok hry na motore Cocos2d

Motory sú neuveriteľne veľa, každý s vlastnými výhodami a nevýhodami. Ktorá z nich si vyberiete, je vecou chuti.
Som nespravodlivo vynechal niektoré motory, môžete ľahko nájsť informácie o nich na internete.

Zameriavam sa na jednoduchú 3D hru.

Vedúci projektu: Organizuje aktivity celej skupiny. V malých skupinách často zastáva pozíciu herného dizajnéra.

Game Designer: Robiť kompiláciu dizodoku. Generuje svoje nápady a nezabúda na myšlienky členov tímu. Posledný bod je obzvlášť dôležitý, keď tím pracuje na nadšení. Niekto chce "Krv z nosa", ale tak, že to bolo napísané nie nula, ale nula, a návrhár hry sedí a premýšľa, či sa dá napísať do všeobecného štýlu. V opačnom prípade by mohol tento člen tímu stratiť nadšenie (nie je zaujímavé pracovať na myšlienke niekoho iného)

Umelci: Nakreslite prvky rozhrania, koncepciu pre 3D umelcov a PR. V 2D hre je hlavná práca s nimi.

3D umelci: Vo všeobecnosti by tu mal byť ďalší rozpad, ale v Rusku sa 3D umelca líši od zvyšku sveta. Najčastejšie zavesíme umelcov, ktorí vytvárajú mriežku modelu a jeho štruktúrovanie. (Nie je to úplne správne)

Programátori: napíšte kód (kde je môj čln). V malých tímoch je aj majstrom spisovateľov shaders.
Poradím začínajúcim programátorom: neuspokojte sa s obmedzeným riešením. Vždy sa snažte vytvoriť univerzálny program. (Opatrne dlhé úvahy o architektúre povedú k obavám z kódu)
Ale toto je samostatná téma, ktorú pravdepodobne popíšem v ďalšom príspevku. Keďže robím trochu všetkého, môžem poradiť vo všetkých oblastiach.

Skladateľ: Zapisuje hudbu (kotva v piatom bode, znova, samozrejme). Zapisuje zvukové efekty a iné obavy so zvukom. ležať na ramenách.

PR manažér: zapojený do PR. Dokonca aj keď hra nebude nikde uvoľnená, niekedy môžete získať peniaze na nákup kvalitného materiálu. A práve preto, aby ste podporili projekt, na ktorý ste pracovali tak dlho (nechajte sa chváliť)

Existuje aj osoba, ktorá vytvára vizuálne efekty, neviem, čo nazýva, ale pre normálnych ľudí to je samostatná osoba.

Ďalšími krokmi je vytvorenie samotnej hry.

To je všetko, uvidíme sa čoskoro!

Podcast "Ako urobiť hry": právne aspekty vývoja

Ako neporušovať práva a nepodlieha súdnym konaniam.

12. júna prišiel vydanie 187 podcastu "Ako urobiť hry". Tentoraz Sergej Galyonkin a Michail Kuzmin hovorili s hosťami o právnych otázkach v herných zariadeniach. Predtým sme napísali o duševnom vlastníctve a príprave zakladateľských dokumentov spoločnosti.

DTF publikuje obľúbené body konverzácie.

  • Alexander Kozhevnikov, Brandcraft;
  • Andrei Krivosheev, právnik.

O hosťoch

Alexander Kozhevnikov: My v agentúre pomôžeme klientom so zmluvami. V prvom rade nevidím organizačnú časť podniku, ale vzťahy s partnermi, vydavateľmi a inými dopravnými agentúrami, ktoré vytvárajú materiály. Niekedy pomáhame pri rozhodovaní v predsúdnom konaní: ako správne rokovať alebo odstúpiť od dohôd podľa potreby.

Problémy s právnou podporou v herných šatách sú už dlhú dobu a vznikli z jednoduchého dôvodu. Predtým to bolo veľmi malé stretnutie, ľudia sa dobre poznali a bolo zvykom rokovať "podľa koncepcií". Ale čím viac ľudí a investícií - tým menej sa ukáže riešenie takýchto problémov. Preto odporúčame všetkým novým klientom, aby sa podieľali na príprave celého súboru opatrení na ochranu práv a správnych mechanizmov organizácie podnikania tak, aby nevytvárali daňové problémy. Nie sme právnici, stretávam sa s nimi len v ťažkých situáciách. Ale veľa jednoduchých vecí je jasné, ako to urobiť.

A krajina za uplynulé 3-4 roky prešla smerom k oveľa väčšej regulácii a pozornosti k digitálnemu podnikaniu. Ovplyvnilo to všetkých. Odporúčali sme o zavedení hodnotení v hre, potom o "dani v spoločnosti Google" atď.

Andrej Krivosheev: Som vývojár hry aj právnik, ktorý sa špecializuje najmä na problematiku autorských práv. Keď som sa dostal do hernej strany, po ukončení VSBI som videl kolosálne problémy. Najmä 90% tímov od tých, s ktorými sme sa mohli na konferencii DevGAMM stretnúť, príležitostne alebo formálne neformalizovali tento vzťah.

Či sa stať právnickou osobou developera

Michail Kuzmin: Záleží na tom, ktorý vývojár a na aké platformy. Spoločnosť Google ani spoločnosť Apple pracujú s jednotlivcami. Steam vám to umožňuje, ale stále musíte platiť dane a zvyčajne odporúčame, aby ste sa stali právnickou osobou, ak plánujete zarobiť viac ako 300 tisíc rubľov ročne.

Andrei Krivosheev: Máme základný dokument - ústavu a základy právnych predpisov o kultúre, ktoré zásadne posilňujú právo na tvorivú činnosť. Pokiaľ ide o zisk z toho, zákon sa stáva tvrdším. Podnikateľská činnosť je zameraná na systematické vytváranie zisku, ktorý človek vykonáva samostatne na vlastné riziko. Tvorba hier za zisk bude teda považovaná za podnikateľskú činnosť.

V tejto časti je administratívna a trestná zodpovednosť. Ak práve pracujete bez štátnej registrácie ako samostatný podnikateľ alebo právnická osoba, pokuta je malá - od 500 rubľov na 2 tis. Ak sa však do konca roka podá vyhlásenie 3NDFL a zaplatí sa daň, možno sa tomu vyhnúť.

Ale ak suma príjmov prekročila po celú dobu 2,25 miliónov rubľov - prichádza trestná zodpovednosť. Keďže ja sám som podnikateľ, môžem povedať, že v súčasnej ruskej realite to sú pevné ročné príspevky do dôchodkového fondu od 20 do 30 tisíc rubľov, ktoré odstraňujú všetky vaše riziká. Ak sa naozaj vážne zameriavate na herný obchod, odporúčam vám okamžite zvážiť možnosti legalizácie ako IP alebo LLC. Pre všetkých vývojárov "indie indie" - IP: je ľahšie vyberať peniaze pre vaše vlastné potreby a podnikanie v oblasti podávania správ štátu je jednoduché.

Sergey Galenkin: Zodpovednosť vzniká až v čase dosiahnutia zisku? To znamená, že až do vydania hernej spoločnosti sa nebude vyžadovať registrácia?

Andrei Krivosheev: Vo všeobecnosti áno. Ak sa vývoj uskutočňuje samostatne, práva v každom prípade vyvstanú od toho, kto to robí - kreslíte sám umenie, píšete hudbu sami.

Akonáhle sú zapojené tretie strany: umelci, programátori a iní, musíte zvážiť, kto bude držiteľom autorských práv. Ak vy, ako jednotlivec, vznikne otázka - aké budú práva vo vzťahu k hre počas IP? Pretože postavenie jednotlivých podnikateľov a fyzických osôb podľa zákona je formálne odlišné. Budete musieť aspoň urobiť dokument o prevode vašich práv na PI, aby Steam preukázal, že PI má práva na hru.

A pokiaľ ide o príjem, je to jednoducho prítomnosť a neprítomnosť zisku. Vo všeobecnosti existujú právne vysvetlenia, že neprítomnosť zisku sama osebe neovplyvňuje kvalifikáciu správneho deliktu, keďže získavanie takéhoto zisku je cieľom podnikateľskej činnosti a nie jej povinný výsledok. Od momentu, keď si človek uvedomí, že vyvíja hru kvôli zisku, musí sa zamerať na legalizáciu.

Alexander Kozhevnikov: Väčšina vývojárov, ktorí začali robiť svoj prvý alebo druhý produkt, sa na to pozerajú ako na perspektívny vývoj seba, profesionálneho a obchodného. Aj keď vyberiete peniaze od príbuzných / priateľov, takíto súkromní podnikatelia alebo individuálni podnikatelia nie sú veľmi vhodní na prilákanie investícií a prácu s niektorými partnermi. Vždy existujú právne a štrukturálne obmedzenia. Je omnoho ľahšie podpísať a doplniť niektoré právne nuansy v spoločnosti LLC - rozdeliť akcie, múdro formulovať chartu atď. Práca prostredníctvom IP často vedie k problémom, keď prvý projekt môže byť úspešný, ale možno nie a musíte vrátiť alebo rozdeliť peniaze.

Andrei Krivosheev: Keď pracujete pre seba a nikoho nikoho nepriťahujete, vaše riziká z hľadiska zodpovednosti voči daňovým úradom sú nízke. Sami si rozumiete, koľko musíte zaplatiť, na čo sa chcete pripraviť. Je však potrebné dosiahnuť úroveň prilákania investícií, väčší obchodný vzťah - IP má skôr negatívny aspekt. Toto je zodpovednosť za osobný majetok. Po zorganizovaní spoločnosti LLC znášate riziko iba vo výške vášho podielu a ak SP nemá dostatok majetku na splatenie záväzkov, zodpovednosť môže byť uložená jednotlivcovi.

Čo je v zahraničí

Alexander Kozhevnikov: Hry majú iný obchodný model. Samizdat, práca s vydavateľom. Mobilný telefón je vzdialený, pričom príjmy sa vyplácajú trochu inak. Podľa skúseností našich partnerov je výrobná základňa zvyčajne držaná v krajinách SNŠ, ale výnosy, ako aj platba licenčných poplatkov a práv na produkty, sú v zahraničí na optimalizáciu daní a ochranu práv.

Na začiatku cesty nemôže malá spoločnosť otvoriť právnické osoby, ktoré by mohli slúžiť časť svojich práv a príjmov na Cypre alebo Hongkongu. Je oveľa zložitejšie než otvorenie IP, a to stojí viac. Ale musíte sa na to okamžite zamerať, ak v budúcnosti chcete dosiahnuť zisk z vašich hier.

Mikhail Kuzmin: Je lepšie získať peniaze na niektorých pobrežných oblastiach, pretože máme trochu podivnú daňovú legislatívu (a všeobecne podnikateľskú prácu s bankami) Pri prijímaní peňazí zo zahraničia je potrebné notárovať preložené verzie zmlúv, sumu uvedenú vo faktúre by malo byť rovnaké pre penny, ktorý prišiel.

Zvyčajne registrujú ruskú spoločnosť na rozvoj, registrujú offshore, prenášajú na ňu práva na distribúciu a distribúciu, dostávajú peniaze na zahraničné offshore. Pre ich prevod medzi ruskými a západnými právnickými osobami uzatvárame zmluvu a na nej sa uskutočňujú vzájomné vyrovnania. Ale nemusíte bežať pre Apple a požiadať o podpísaný účet a akt vykonanej práce. Mimochodom, niečo sa deje s nami, aby sme túto ťažkú ​​schému zjednodušili?

Sergej Galenkin: Chvátim pravidelne - na Ukrajine táto vec už bola zrušená, tam môžete prijímať a prijímať peniaze na základe elektronickej zmluvy bez aktu dokončenej práce. Myslím, že Rusko by malo prísť aj k tomuto zámeru?

Andrei Krivosheev: Podľa skúseností z posledných stretnutí s menovou kontrolou ruskej banky by som povedal, že neexistuje žiadny pohyb. Vzhľadom na veľmi prísnu regulačnú úlohu centrálnej banky v Rusku a strach zo štátu v súvislosti s nekontrolovaným prílevom meny do krajiny je menová kontrola druhom štátu v bankovom štáte.

Na ruských fórach môžete vidieť, ako sa ľudia poradia navzájom banky, v ktorých viac či menej bežné devízové ​​kontroly. Akonáhle som nemohol dostať platbu od zahraničnej zmluvnej strany na pol roka práve preto, že mienková kontrola zakaždým, keď som zistil nepresnosti pri registrácii vo faktúre za platbu, v priebehu vykonanej práce som nenašiel v zmluve podmienky predĺženia. V rovnakom čase sú príjmy prijaté na účtoch v cudzej mene toho istého IP najprv prevedené na tranzitný účet zákonom, kde mesiac jednoducho stojí, kým nepreukážete banke, že peniaze, ktoré ste získali, sú normálne - nie ste teroristom, nie extrémistom, len developerom. Veľké šťastie byť obyvateľmi tých krajín, v ktorých táto inštitúcia chýba. Niektoré regióny Ruska majú právo znížiť efektívnu mieru výnosov jednotlivých podnikateľov na vývoj softvéru na 0%. Ale musíte sa pozrieť na zoznam, v ktorom regióne žijete a či ho môžete použiť.

Ruské indie vývojári začínajú ľahšie s Ruskom. Aj keď je potrebné analyzovať normy právnych predpisov, budete ich čítať vo vašom vlastnom jazyku, ruskí právnici im vysvetlia, je ľahšie komunikovať s bankami a dodávateľmi. Ak chcete udržať západný úrad a podporný personál, musíte mať vysoké príjmy.

Sergey Galenkin: Keď spoločnosť má centrum na Cypre av Rusku, zvyčajne to nie sú všetky peniaze, ktoré smerujú do Ruska, ale náklady plus +, to znamená + 5% nákladov. Tak je zobrazený zisk, takže neexistujú žiadne problémy s daňou. Veľké peniaze sa stále usadzujú na západnom právnom subjekte.

Alexander Kozhevnikov: Pretože najčastejšie existuje dobrá daň z dividend, je oveľa jednoduchšie ich vyplácať a zdieľať s vývojármi a partnermi.

Michail Kuzmin: Zhrňme. Rozvoj je lepšie sa zaregistrovať u nás v Rusku. Zhromažďovať peniaze a udržať práva najlepšie offshore. Výplata dividend - na tom istom mieste.

Sergej Galenkin: Pokiaľ chápem, potrebujete len vybrať peniaze do Ruska, pretože sa nezúčastníte na zisku a niekedy musíte platiť plat.

O autorských právach

Andrej Krivosheev: Autor každej práce je občan. Osoba, ktorá ho vytvorí. Ostatné prípady, vo veľkej miere, už závisia od toho, kto získa práva na tento objekt.

V ruskej legislatíve neexistuje žiadna povinnosť registrovať predmet autorských práv. Akonáhle program, kreslenie, kód bol vytvorený v objektívnej podobe - to znamená, že môžu byť videné inými ľuďmi, je to za to, že osoba má autorské práva. Takíto autori neuznávajú osoby, ktoré poskytli len technickú, poradenskú, organizačnú alebo materiálnu pomoc, alebo prispeli k registrácii práv na výsledok.

Dôležité je pochopiť, ako dokázať, kedy bol vytvorený výsledok tvorivej činnosti. Legislatíva na túto tému nič nehovorí. Autorom je osoba, ktorej meno je uvedené na kópii diela a otázka dôkazu je vyňatá z krabice.

Existuje niekoľko akcií, ktoré časovo opravia výsledok práce. Jednou z najobľúbenejších možností je zaslať doporučený list s upozornením, ktoré bude výsledkom intelektuálnej aktivity. Napríklad nakreslili obrázok, poslali si list, prišli a vy - dôležité - nevybalíte to. Ak vznikne spor týkajúci sa autorských práv, budete mať poštovú pečiatku s dátumom doručenia a zapečatenou obálkou.

Existuje množstvo ďalších riešení. Napríklad Wayback Machine na internete indexuje stránky. Tento obrázok môžete umiestniť na stránku a už v prípade akéhokoľvek sporu - potvrdíte, že v takýto a takýto deň došlo k obrazovke alebo k obsadeniu stránky obsahujúcej obrázok.

Licenčné zmluvy

Andrei Krivosheev: Tieto dokumenty väčšinou potvrdzujú prevod práv od jednej osoby k druhej. V zásade existujú dve možnosti: dohoda o odcudzení práv (to znamená, že úplne prevediete vlastnícke práva inej osobe) a licenčnú zmluvu - ak sú takéto práva udelené na určitý čas, môžete určiť určité územie, termín atď.

Okrem toho existujú výhradné a nevýhradné licencie. Prvým je, keď udeľujete práva inej osobe a nemôžete ich preniesť nikomu inému. Formálne zostávate ich majiteľom, ale nemôžete ho používať.

A keď ste uzatvorili zmluvu o podmienkach nevýhradnej licencie, máte nárok na poskytnutie rovnakých práv tretím stranám. Toto všetko treba použiť pri navrhovaní vzťahov s externými a zmluvnými partnermi. Ak chcete byť jediným vlastníkom práv, musíte uzavrieť dohody o ich odcudzení.

Na objekty autorských práv, podobné ostatným

Andrei Krivosheev: Existuje pojem "podobnosť s určitým stupňom zmätku". Jedná sa konkrétne o ochranné známky, to znamená, že neexistuje v autorskom práve. Ak existujú dve podobné výkresy, v prípade nárokov musí žalobca preukázať, že došlo k nejakej forme spracovania pôvodného diela. V opačnom prípade sa to považuje za inak.

Na nás bola položená otázka o príbehoch "Disney". Vo verejnej doméne je história. Každý, kto ju môže vytlačiť a použiť, ako chce. Na základe tejto príbehy Disney boli vytvorené obrázky - karikatúry, obrázky a ďalšie.

Je možné nakresliť snehulienku a nemali by sa dostať do držiteľov autorských práv spoločnosti Disney? Samozrejme môžete nakresliť svoje vlastné obrazy. Ale akonáhle sa ukáže, že majú byť recyklované Disney výkresy, môžu mať otázky: ste nakreslili svoje vlastné diela, alebo ste si ich prácu ako základ a používali vo svojej práci? Musíte pochopiť, čo ste riadili pri vytváraní objektov autorských práv.

Sergey Galenkin: Pri tejto príležitosti existuje test, ktorý sa vzťahuje na ochranné známky a nie na výkresy nazývané "Idiot v zhone." Môže človek, ktorý sa ponáhľa a má podpríslušnú inteligenciu, zameniť ochrannú známku Adidas s Abibasom? Ak je to možné, je to porušenie autorských práv.

Andrei Krivosheev: Existuje zoznam v zákone, ktorý nie je predmetom autorských práv. Predovšetkým ide o myšlienky, koncepty, princípy, metódy, procesy, systémy, spôsoby riešenia technických, organizačných alebo iných úloh, objavy, fakty, programovacie jazyky, geologické informácie o podloží.

Mnohí sa obávajú, že niekomu povedú nápad a budú ukradnuté. Ale ako myšlienku to stojí nič, kým ju implementujete. A ak máte vo vzťahu k nej vážne úmysly, odporúča sa vyjadriť v objektívnej forme, vytvoriť objekt, v ktorom sa bude realizovať. Od tohto momentu budete mať práva na to.

O spoluautoroch a spoluzakladateľoch

Andrej Krivosheev: Spoluautorstvo sa tiež riadi občianskym zákonníkom. Nezáleží na tom, či dielo vytvorené spoločnou tvorivou tvorbou tvorí neoddeliteľný celok alebo sa skladá z častí. Občania, ktorí ho vytvorili, sú považovaní za spoluautorov.

Je dôležité si uvedomiť, že takéto dielo spoločne používajú autori, ak dohoda medzi nimi neustanovuje inak. Je veľmi žiaduce, aby spoluautori uzavreli dohodu upravujúcu používanie diela.

Ak dielo tvorí neoddeliteľný celok, to znamená, že nie je možné oddeliť jednu časť od druhej, ani jeden z spoluautorov nemá právo zakázať jeho použitie bez dostatočných dôvodov. V zásade môže byť časť, ktorá má nezávislú hodnotu, použitá samostatne.

Pokiaľ ide o príjmy - ak sú príjmy prijaté, sú rozdelené do rovnakých podielov, ak dohoda nestanovuje inak. To znamená, že keď spoločne vytvoríte nejakú základnú indickú hru alebo jednoducho "spozorujete" Stardewské údolie a náhle priťahujete skladateľa na dve alebo tri piesne na epizodickom základe, potom sa formálne pod ruským zákonom stáva spoluautorom. A ak ste nedosiahli dohodu o rozdelení príjmov - má nárok na rovnaký podiel.

Sergey Galenkin: Takže musíte podpísať zmluvy so všetkými nezávislými osobami?

Andrei Krivosheev: Odporúčam vylúčiť nezávislých spolupracovníkov od spoluautorov uzavretím dohody o odcudzení práv.

Pro advokáti v štáte

Andrei Krivosheev: Právnik, ktorý viac či menej chápe problematiku autorských práv, vie, že angličtina komunikuje s Steamom, je pre indického developera príliš drahá. Výška zisku prijatého tvorcom hry a platba za prácu kvalifikovaného právneho špecialistu je často neporovnateľná. Často sa používa na zapojenie právnikov ad hoc - na rozvoj formy dohody s externými pracovníkmi, na prípravu balíka dokumentov o osobných údajoch. Odporúčam vám najať právnika v štáte, keď ste už vytvorili obchodnú štruktúru a takmer každý deň existujú právne otázky - zmluvy, vzťahy, dohodnuté podmienky a tak ďalej. Potom bude výhodnejšie než prilákanie špecialistov na outsourcing. Živá osoba je, samozrejme, lepšia ako tvorcovia bez duše, pretože z praxe bude schopný navrhnúť daňové aspekty za touto alebo touto podmienkou, ktoré sú sľubné, a tak ďalej.

Spýtate sa: "Tu hrám hru dva roky a nemám žiadne peniaze, obávam sa, že právnici budú sedieť na krku s ťažkým bremenom, vytiahnu ma na dno a nebudem môcť robiť nič." Aj keď ste strašný introvert, pustovník, sedíte niekde v zámku - korešpondencia s právnikom vás nejakým spôsobom nasmeruje na správne formy práce.

Alexander Kozhevnikov: Vývojár CIS musí mať dobrého právnika, ktorý by mal pracovať s miestnym trhom. Nielen s daňou, ale aj s bankami, dodávateľmi, agentúrami, partnermi, voľnými pracovníkmi.

A ak prídete na medzinárodnú prácu, nepotrebujete právnika, ale bizdev - manažéra, ktorý má skúsenosti s prácou s inými jurisdikciami a je zodpovedný za zmluvy o obchodnej spolupráci. práce. Zvyčajne už pozná problémy rôznych jurisdikcií alebo typov partnerov.

Navyše nájde právnika, ktorý sa poradí s niektorou ázijskou krajinou, v ktorej nikto z vašich priateľov nikdy nepracoval a rýchlo nerozumie. Jeho úlohou je "vytiahnuť" správne zdroje.

Existujú tri úrovne otázok. Prvým je ochrana práv. Druhá je dane medzi krajinami. Treťou je vykonávanie obchodných podmienok, prevod práv, platenie poplatkov a všetko ostatné. V praxi som sa v praxi nestretol s osobou, ktorá ho dokáže prijať, a právnici často nechcú byť zodpovední za obchodnú jednotku. Je jasné, prečo - môžu skontrolovať, dať odporúčania o dizajne, urobiť znenie zmluvy, ale nie úplne ich pracovná forma z podmienok zmluvy, aby chránili vaše podnikanie. Pozrite sa na inú skupinu funkcií.

Andrei Krivosheev: Ak sa vyskytne otázka o nemeckom práve, všetci vieme, keď vieme, že angličtina obsahuje slovník, a prichádzajú a chápu niečo, čo sa týka konkrétneho regulačného aktu. Ale nemecký právnik bude vždy vedieť o nástrahách v legislatíve svojej krajiny a prinajmenšom bude orientovať na to, na aké podmienky by sa mala venovať osobitná pozornosť alebo dokonca úplne vylúčiť zo zmluvy.

O zmluvách v iných krajinách

Michail Kuzmin: Ľudia nechcú vziať právnika štátu, ale majú nejaký obrat. Napríklad je potrebné podpísať zmluvu o distribúcii hry na niektorom exotickom území, kde Steam nie je k dispozícii. Na čo treba venovať pozornosť? Zvyčajne odpoviem stručne - potrebujeme územie, termín a podmienky predĺženia, s výnimkou finančných podmienok a skrytých poplatkov. Čo iné?

Alexander Kozhevnikov: Existuje celá škála otázok. Prvým je koncept komerčného uvoľnenia alebo uvoľnenia produktu. Čo sa považuje za okamih odchodu, akú formu má a čo prichádza z nej. Preto je naopak - ukončenie služobných práv partnera na určitom území z rôznych dôvodov.

Videl som veľa prípadov, keď hra z jedného alebo iného dôvodu nebola uvedená do komerčného vydania, a preto časť zmluvy nenadobudla účinnosť.

Mikhail Kuzmin: Typická situácia spočíva v tom, že robíte hru, ešte ste ju neukončili, ale už ste predali distribučné práva. Niekde na obchodnej konferencii sme sa stretli, ukázali sme prototyp, potriasli sme rukami, vrátili sme sa do kancelárie, podpísali kus papiera a potom sa niečo stalo a na území už neexistujú žiadne práva. Čo robiť

Alexander Kozhevnikov: Áno, uveďte dátum vydania, podmienky uvoľnenia, na ktoré máte právo ako partner, aké práva vydavateľ má. Toto je prvý. Druhým je zdokonaľovanie a zmena hry. Niekedy v zmluve sú bežné vety, ako "náklady na zdokonalenie znáša developer v rozumných medziach."

To zahŕňa lokalizáciu, záplaty pre platformy, záplaty pre lokálne zásuvné moduly alebo platobné systémy - pomerne veľký kus vývoja pre malé štúdio, ktoré spočiatku spájalo niektoré súpravy SDK, ale nikdy si nemyslelo, že by muselo urobiť niečo pre podmienené Japonsko. Západný partner to potrebuje. Má požiadavky na dokončenie alebo zmenu produktu pre toto územie. A to stojí štúdio niekoľko mesiacov mužov, ktoré nie sú zahrnuté v zmluve. Takéto situácie je potrebné prerokovať.

To isté platí aj s vrátením práv alebo diskusie o používateľskej základni. Ak z nejakého dôvodu chcete produkt prevziať na prevádzku alebo revíziu, potom v prípade porušenia zo strany partnera by ste mali byť schopní komunikovať s používateľmi z právnych aj finančných dôvodov. Celá táto zostava je pôvodne vyvinutá nie právnou, ale obchodnou časťou.

Navyše vzniká samostatné spektrum otázok s používaním hry a jej právami v iných kanáloch. Ide viac o veľké licencie - tovar, promo, niektoré neštandardné obchodné modely z hľadiska výnosov. Napríklad rozdiel medzi jednoduchými nákupmi v hre a distribúciou kľúčov k nim, ktoré sa dajú vytlačiť alebo predávať prostredníctvom niektorých kariet. V niektorých krajinách je stále populárny. Dane, ktoré vznikli, sú rozdielne, rovnako ako rozdelenie licenčných poplatkov. Aj keď ste malý developer, snažte sa zabezpečiť, aby dohoda bola symetrická z hľadiska práv a povinností, pokiaľ ide o ochranu partnerov pred právnymi spormi.

Tiež by som vám odporučil opraviť kontaktnú osobu a oficiálnu e-mailovú adresu od vývojára a vydavateľa a stanoviť lehotu na riešenie menších problémov. V opačnom prípade sa zdanlivo jednoduché veci často vyťahujú, keď nikto nechce prevziať zodpovednosť za ne.

Andrei Krivosheev: Keď rozdávate hru napríklad vydavateľovi, najčastejšie sa podpisuje nejaká komplexná dohoda. V licenčných podmienkach musia byť prítomné dva body. Toto je predmet, presná definícia samotnej hry a spôsoby, ako ju používať. Sú to občiansky zákonník sú základné podmienky. Ak aspoň jeden z nich chýba, dokument môže byť zrušený.

Pro e-mail

Alexander Kozhevnikov: V niektorých prípadoch je lepšie uviesť, že všetky dohody pred podpísaním zmluvy sa považujú za zrušené. A hlavný súbor pracovných podmienok sa považuje len za text zmluvy. Na druhej strane, niekedy na zjednodušenie schémy práce s partnermi, uzatvárame zmluvu o tom, že riešenia a TK o produkte možno prerokovať iba e-mailom - najmä ak existuje niekoľko produktov a niekoľko jednoduchých akcií.

Oficiálna e-mailová adresa postačuje na schválenie základných otázok - správy o autorských honorároch, prijatí záplat a tak ďalej.

Čo robiť, ak začnú právne problémy

Alexander Kozhevnikov: Predpokladajme, že developerská spoločnosť má nárok na partnera. Prvá vec, ktorú je potrebné urobiť, je posúdiť stupeň rizika pre podnik ako celok. Ak partner prestane plniť záväzky vyplývajúce zo zmluvy - je pre vás dôležitý. Má zmysel ísť priamo na agresívne činy a vyhlásenia. Ak problém nie je veľmi vážny a vy ste sa nesnažili ho vyriešiť ľudsky, straty na reputácii môžu byť obrovské. A tak či onak to negatívne ovplyvní váš vzťah nielen s týmto partnerom, ale všeobecne v priemysle.

Preto prvá vec, ktorú robíte, je hovoriť s manažérom z druhej strany a manažér odovzdáva svoju víziu. Súbežne, bez ohľadu na to, aký dobrý je váš vzťah a prečo partner porušil zmluvu, začnete zaznamenávať, čo sa deje. Urobiť základné, možno idiotické vyzerajúce, ale nevyhnutné veci. Napríklad, ak vaša zmluva hovorí, že partner musí napraviť porušenia do 30 dní od prijatia listu, zašlite toto oficiálne upozornenie na oficiálnu adresu uvedenú v zmluve v mäkkej, zrozumiteľnej forme. Takže ak konflikt, nech to Boh, ide do nejakého predsúdneho konania, protivníci nepovedali, že neboli oboznámení. Začnete mierne, ticho zbierať v oddelenom tati dôkaznú základňu.

Ak máte príležitosť, premýšľajte nad tým, čo sa dá urobiť, aby ste mali kontrolu nad situáciou (pokiaľ ide o prístup partnerov k budovám, serverom, práva na produkt). Pokiaľ ste správne vytiahli všetko, aby ste mohli prejsť s reklamáciou na mobilný stor alebo Steam.

Rovnaká vec s peniazmi. Ak na Západe neplatíte licenčné poplatky, môžete sa obrátiť na štátne orgány. To nie je veľmi účinné, ale ukáže vašu vážnosť. Predstavte si, že sa nechcete rozviesť v rodinnom spore, ale zbierajte kufor a zablokujte dvere. To je určitý tlak na spoločnosť, s ktorou komunikujete, a nie na ošklivý tvar.

Premýšľajte o tom, či má zmysel žalovať. Je to veľmi nákladné podnikanie, najmä v zahraničných jurisdikciách - až 50-100 tisíc dolárov za proces. Stojí za to strata tohto času a peňazí, aj keď si úplne istý, že vyhráš? Situácia je zriedka tak jednoznačná a nebudú zasahovať do konzultácie s právnikmi, ktorí v tejto krajine viedli podobné prípady.

Andrei Krivosheev: Občiansky zákonník obsahuje aj články o ochrane práv duševného vlastníctva a niekoľko opatrení, ktoré môže žalobca uplatniť. Napríklad primerané rozsahu a povahe trestného činu - zatknutie materiálnych nosičov, vybavenie, zákaz vykonávania akcií na internete - dokonca aj predblokovanie stránky a podobne. Zoznam je dosť rozsiahly.

Zodpovednosť za porušovanie práv duševného vlastníctva podľa zákona sa pohybuje od 10 000 do 5 miliónov rubľov za každý prípad porušenia autorstva objektu (alebo dvojnásobok nákladov na práva - podľa uváženia žalobcu). A okrem toho môže navrhovateľ požiadať o zatknutie majetku. Zodpovednosť je pomerne drsná, pretože je možné zabaviť zariadenia používané na výrobu falšovaného tovaru.

Toto je vážny príbeh. V zmluve by sa malo uviesť, že každému súdnemu konaniu, ktorého výsledkom je vymedzenie konania, musí predchádzať korešpondencia strán alebo rokovania, ktorých výsledky predstavujú konanie. Rovnako je vhodné stanoviť termín na podanie takýchto oznámení a dostupnosť sťažností.

Niektoré strany, ktoré majú príslušných právnikov alebo príležitosti, nepoužívajú štátne ruské súdne orgány, ale takzvané arbitrážne súdy - napríklad s obchodnou a priemyselnou komorou. Mala som skúsenosti s účasťou na takýchto stretnutiach a úroveň pozornosti sudcov v nich bola o niekoľko hláv vyššia ako na obyčajnom ruskom súde. Mínus - vysoké náklady na konania pre účastníkov konania.

Aby sme sa ochránili pred nárokmi, odporúčame vždy dokumentovať našu prácu vo forme zmlúv, jednoznačne stanoviť podmienky so stranami, neumožňovať nejednoznačné interpretácie a robiť TK čo najviac.

Alexander Kozhevnikov: Hlavné nároky v živote vznikajú kvôli peniazom. Toto je jedna z prvých štatistík o príčinách rozvodu. Aj v podnikaní. Musíte pochopiť, aký je problém. Ak z nejakého dôvodu developer nechce platiť peniaze, jedná sa o jeden súbor aktivít. A ak vydavateľ alebo partner práve vyčerpali finančné prostriedky, musíte začať hľadať ďalšieho vydavateľa alebo partnera. V tomto prípade môže pomôcť pracovať vo verejnej oblasti s tlačou, s fórami pre vývojárov. Pretože pre vás je to biela, transparentná situácia. A pre ostatných ľudí - ďalšie riziko poškodenia reputácie.

A ak si nároky na vás - nemajú čo povedať, musíte sa ospravedlniť a bojovať správne.

Andrej Krivosheev: Dôležitým bodom, ak ste dostali nejakú sťažnosť alebo hrozbu - musíte čo najpodrobnejšie zistiť, aká je jeho podstata. Pochopte, aké argumenty strana používa a na základe toho, čo chce od vás získať peniaze.

Informácie o názvoch a ochranných známkach

Andrei Krivosheev: Nedávno sa objavil článok o prezentácii nárokov držiteľa autorských práv na ochrannú známku. Bol to podobný názov počítačovej hry a vývojár, ktorý ho vydal na Steam, dostal nárok niekoľko mesiacov po prepustení.

V dôsledku komunikácie s držiteľmi autorských práv zmenil názov hry, varoval však ďalších vývojárov, že právnici tohto druhu by mali byť najprv analyzovaní právnikmi, aby sa nezobrali postavenie držiteľa práva na ochrannú známku a prinajmenšom pochopiť, ako sa brániť.

Musíte pochopiť, že ochranné známky sú registrované na určitom území. Ale koná sa na ruskom území, alebo nie? Druhou otázkou sú triedy. Ochranná známka je vždy zaregistrovaná pod určitou triedou jej používania. Takto má človek právo uplatňovať svoje nápady, označenia vo vzťahu k určitým tovarom. Bezohľadní držitelia práv napríklad vyrábajú suvenír v určitej kategórii a pokúšajú sa udržať ochrannú známku týmto spôsobom. So silnejším právnym postavením žalovaného vo všeobecnosti to môže byť tiež napadnuté.

Alexander Kozhevnikov: Dôležitým doplnkom zo života. Ak sa s niekým chystáte zaobchádzať s takými vecami ako sú ochranné známky, registrácia, licenčné poplatky atď., Nechajte druhú stranu urobiť chybu na prvom mieste. Existuje veľa spôsobov, ako zistiť, že to bola tá, ktorá porušila dodatočnú zmluvu, vytvorila viac problémov pre seba, a potom sa pre ňu stáva ťažké podať ďalšie nároky.

O osobných údajoch

Andrej Krivosheev: Od 1. júla sa pokuty za nesprávne používanie a spracovanie osobných údajov zvýšia v Rusku. Ak bola skôr pokuta na právnickej osobe 10 tisíc rubľov, teraz to bude lietať až 300 tisíc. Je dôležité si uvedomiť, že prinajmenšom by mal existovať nejaký druh užívateľskej dohody a politiky pre spracovanie takýchto údajov na webových stránkach spoločnosti. Táto časť legislatívy je dosť komplikovaná - existujú požiadavky spoločnosti Roskomnadzor v procese spracovania údajov a FSB a FSTEC na ochranu databáz, prideľovanie kategórií atď. Vzhľadom na úzke zameranie oblasti práva túto otázku nezverejním, ale rád by som sa touto otázkou venoval pred 1. júlom.

Alexander Kozhevnikov: A ako to najlepšie urobiť? Čo by mal malý vývojár MMO založený na prehliadači, ktorý sa na svojich serveroch samo publikuje a zhromažďuje ľudí z celého sveta? Pravdepodobne majú nielen odlišný formát ochrany, ale aj rôzne povinnosti. Ako s tým zaobchádzať?

Andrei Krivosheev: Existujú právnici, ktorí sa špecializujú na osobné údaje. Uvažujeme o rezidentských developeroch v Rusku alebo o LLC v Rusku. Preto by mali pochopiť, že údaje ruských občanov by sa mali nahromadiť na ruských serveroch. A nie to, čo niektorí robia - zhromažďujú sa na lacných serveroch v Európe a zbierajú hráčov z európskeho a východoeurópskeho regiónu - vrátane Rusov z Kaliningradu a okolitých oblastí. Zodpovednosť vám ukladá štát, ktorého ste rezidentom. Žiadny iný štát nemôže nárokovať vás na osobné údaje.

Alexander Kozhevnikov: Podľa našich Roskomnadzor a LinkedIn to nie je celkom tak. Spoločnosť tu nemala kanceláriu, zhromažďovala údaje, bolo tu jednoducho zakázané pracovať. A stále zasahovať.

Andrei Krivosheev: To je opačná situácia - LinkedIn je americká spoločnosť, hovorila som o ruských.

Alexander Kozhevnikov: Len malá developerská spoločnosť môže urobiť dosť úspešný prehliadač alebo mobilnú hru. Ako nemôže získať blok v Nemecku, kde existujú veľmi prísne právne predpisy o ochrane osobných údajov?

Andrei Krivosheev: Odporúča sa mať bizdevu, ktorý má prístup k právnickým firmám alebo špecialistom na týchto územiach a zistiť legislatívu týchto krajín. V tej istej EÚ existujú smernice, ktorými sa vymedzujú nadnárodné pracovné predpisy a každá krajina prijíma svoje vnútroštátne akty na vypracovanie týchto smerníc, ktoré sa môžu líšiť aj podrobne.

Ako sa vyrovnať s vrátením peňazí a zneužitím

Andrey Krivosheev: Odporúčam vám uviesť v užívateľskej zmluve, že poskytovateľ licencie má právo ukončiť licenčnú zmluvu v prípade porušenia zo strany užívateľa. A zoznam prípadov zneužitia, lístkov a tak ďalej. Začiarknutím a kliknutím na tlačidlo "prijať" musí používateľ pochopiť, že môžu byť zakázané.

Diaľková práca a outsourcing, ako formalizovať vzťahy

Andrey Krivosheev: Ak ste zákazníkom, odporučil by som podpísať zmluvu o občianskom práve. Existuje pracovnoprávny zákon a civilný. A prvý poskytuje oveľa viac práv a výhod vo vzťahu ako druhý.

Zákazník potrebuje vykonať zmluvu občianskeho práva, v ktorej sa pôvodne stanovuje rozsah práce. Neoznačujte "prácu od 10 do 19", ale napíšte "vyvíjajte 10 ikon". To odstráni riziká pri uznaní týchto vzťahov ako pracovných síl a že dodávateľ chce požiadať o inšpektorát práce, viac výhod, ktoré by sa vyhnali. Presne sa bude zaoberať otázkami občianskeho práva, pokiaľ ide o zodpovednosť strán, lehoty na vykonanie, zodpovednosť za nesúlad atď.

Ak ste na voľnej nohe, musíte tiež zaregistrovať možnosť použitia materiálov v portfóliu, ak ich chcete zaradiť.

Pokuty a zodpovednosť

Andrei Krivosheev: V oblasti autorských práv existujú tri hlavné bloky - občiansky zákonník, administratívny a trestný. Podľa Občianskeho zákonníka sme povedali o niečo skôr - to je pokuta od 10 tisíc do 5 miliónov rubľov, alebo dvojnásobok hodnoty práv na predmet autorských práv (podľa výberu držiteľa autorských práv). Ďalšie bezpečnostné opatrenia.

Kódex správnych priestupkov obsahuje článok 7.12 - porušenie autorského práva a súvisiacich práv. Zaoberá sa dovozom, predajom, nájmom alebo iným nezákonným použitím kópií diela na účely získania príjmu. V prípade, že kópie sú sfalšované. Skončí s výrazom "rovnako ako ďalšie porušenie autorských práv a s nimi súvisiacich práv s cieľom získať príjem".

To znamená, že hneď ako "osvetlíte" účel príjmu príjmu, napríklad v korešpondencii alebo z dôvodu bankových účtov, do ktorých sa peniaze systematicky prijímajú, môže byť uložená nielen občianska, ale aj administratívna zodpovednosť. Pokuty pre občanov od 1,5 tisíc rubľov až 2 tisíc s konfiškáciou materiálov a zariadení používaných na reprodukciu takéhoto objektu, pre úradníkov - 10 až 20 tisíc rubľov, a pre právnické osoby - 30 až 40 tisíc rubľov s konfiškáciou.

No, najhoršia vec - väznica. V skutočnosti, aby vznikla trestná zodpovednosť, musíte veľa vyskúšať - spôsobiť škody na viac ako 100 tisíc rubľov za prípad použitia. Existuje článok 146 trestného zákona v dvoch častiach. Ak priradenie autorstva, plagiátorstvo spôsobilo autorovi veľké škody - je potrestaný pokutou až do výšky 200 tisíc rubľov alebo povinnou nápravnou prácou a v "najkrajších" prípadoch - so zatknutím až šesť mesiacov. V tomto prípade samotný pojem "pripisovanie autorstva" nie je uvedený v prvom odseku. Súdy už vysvetlili.

Plagiátorstvo môže spočívať v tom, že sa vyhlasuje za autora práce iného, ​​pri uvoľnení niekoho iného diela pod vlastným menom alebo zverejnenia diela pod vlastným menom, vytvoreného v spolupráci s inými osobami bez uvedenia ich mena. A na náhradu škody súdy musia postupovať z každého konkrétneho prípadu.

A posledná možnosť - nelegálne používanie autorských práv na predajné účely, spáchané vo veľkom rozsahu. Napríklad ste ukradli, alebo akýmkoľvek spôsobom porušujete autorské práva k dielu a vydávate kópie vo veľkom meradle a vydělávate príjmy viac ako 100 tisíc rubľov. Extrémnym prípadom je uväznenie až na dva roky. Mala som prax pracovať pre veľkú ruskú televíznu spoločnosť, v ktorej som sa venovala stíhaniu pirátov. Sudcom boli niekedy dané maximálne zodpovednosti - podmienené uväznenie, ale stále nepríjemné.

Top